La Belote

La belote à deux se joue avec un jeu de 32 cartes. La règle varie suivant le nombre de joueurs. Règles de la belote à trois et de la belote à quatre. Si vous souhaitez obtenir des informations suppléméntaires sur un mot ou un terme de cette page vous pouvez utiliser le lexique de la belote.

Ordre de valeur des cartes et points qu'elles représentent

As la plus forte; puis dix, roi, dame, valet, neuf, huit et sept.
Pour la couleur choisie pour atout, cet ordre change. Le valet d'atout est la plus forte carte. Ensuite, neuf, as, dix, roi, dame, huit et sept.
Le valet d'atout compte 20 points dans les levées et le neuf d'atout 14. As 11, dix 10, roi 4, dame 3, valet 2. Les autres cartes ne comptent pas, mais servent à faire des combinaisons appelées hasards et qui représentent un certain nombre de points.

Hasards

Pour commencer, ce sont ce que l'on appelle les brelans carrés qui ont le plus de valeur dans la main d'un joueur :

• Quatre valets comptent 200 points.
• Quatre neuf comptent 150.
• Quatre As comptent 100.
• Quatre dix comptent 100.
• Quatre rois comptent 100.
• Quatre dames comptent 100.

Le brelan le plus fort bat et supprime tous les autres.

Les autres hasards par ordre de valeur :

Quinte majeure

La plus forte de toutes. Elle empêche de compter celle de l'adversaire et, en cas de deux quintes de même valeur, celle d'atout prime les autres.

Quinte de piquet

100 points. Mais elle est battue et ne compte pas si, dans la main de l'adversaire, se trouve un brelan carré, d'une valeur quelconque. La quinte est le maximum. La seizième n'a aucune valeur en tant que seizième. La seizième au roi ne peut battre une quinte majeure.

Quatrième de piquet

50 points. Elle se compose d'un as, d'un roi, d'une dame et d'un valet. Ensuite, dans leur ordre, comme précédemment : la quatrième au roi, celle à la dame, celle au valet et celle au dix. Toutes ses dispositions de quintes s'appliquent aussi aux quatrièmes.
Toutes les quatrièmes ou cinquante battent la dernière combinaison du jeu (lui est celle des tierces.

Tierce majeure

C'est la première, composée de l'as, du roi et de la dame d'une couleur. Elle bat toutes les tierces inférieures : celle au roi, puis à la dame et enfin au valet.

La tierce de pique

Elle compte 20 points lorsqu'elle est bonne.
D'une manière absolue, deux quintes, deux quatrièmes ou deux tierces de même valeur ne se paient pas. C'est le premier joueur qui compte la sienne. Si le premier joueur annonce, en effet, une tierce et le deuxième joueur une autre tierce, le premier fait connaître la valeur de la sienne. Il dit : « Tierce au roi » ou une autre, s'il en a une autre.
Si l'adversaire répond aussi : « Tierce au roi » c'est celle du premier qui est comptée, à moins que la seconde tierce soit en atout. Les tierces d'atout sont évidemment supérieures aux autres.

La belote

Ce dernier hasard réunit le roi et la dame d'atout dans la même main. On ne l'annonce pas en jouant à son tour. On ne la fait connaître que dans le cours de la partie, au moment où l'on dépose un roi sur la table. On dit alors : « Belote ! » Et, dans une levée suivante, si l'on met la dame sur la table, on dit : « Re-Belote ! » Si l'on n'annonce pas la belote, on perd 20 points, même si on omet une seule fois de l'annoncer; car la belote vaut 20 points.

Désignation du donneur et genre de donne

On prend chacun un petit paquet de cartes en dessous des trois premières du jeu et en dessus des trois dernières. Celui qui a tiré la plus basse bat le jeu et le donne à couper à l'adversaire. Il est déclaré donneur, ce qui n'est pas, ici, un avantage.
Le donneur distribue les cartes à son adversaire et ensuite à lui-même, par deux fois trois et donne six cartes, puis retourne la septième, si l'on compte à partir de ces six dernières cartes ou la treizième si l'on compte à partir du commencement de la distribution.
Les six cartes de chaque adversaire étant relevées, le premier à jouer examine son jeu et voit sa force en atout (principalement le valet et le neuf) ainsi que le nombre de cartes maîtresses dans les autres couleurs. Il engage ou non la partie. S'il ne se juge pas bien servi, il dit : « Je passe. »
Le donneur, qui est le deuxième à jouer, prend connaissance de ses cartes et en offre à son adversaire-- Il dit également : « Je passe » s'il le juge utile.
Dans le premier cas, que l'ouverture soit faite par l'un ou l'autre joueur, l'atout est celui indiqué par la tourne.
Le nombre de cartes complémentaires à distribuer par le donneur est de trois par joueur en un seul paquet.
Que cette distribution nouvelle soit en atout tourné ou, à la deuxième parole, en une autre couleur, on prend la dernière carte, au-dessous du paquet après la distribution et on la place à côté de la première retournée.
Quand les deux joueurs ont dit : « Je passe », et cela une première fois seulement, le coup n'est pas terminé. Chacun d'eux, au moment où il doit prendre la parole, a le droit de choisir comme atout une autre couleur qu'il trouve avantageuse dans son jeu et dire : « Atout à trèfle, à pique, à cœur ou à carreau. »
Bien entendu, ce n'est qu'à la prise de cartes que l'on a le droit de faire cette déclaration. Après, elle n'a plus lieu d'être faite et l'adversaire a le droit de considérer comme nul le coup que peut faire le joueur qui n'a pas tenu compte de cette observation.
Si le premier joueur voit, dans ses six cartes, qu'il a des chances de gagner, il dit : « Je mets » et la distribution des trois cartes supplémentaires est faite à chacun. Dans le cas contraire, il annonce : « Je passe » et le donneur a la parole. Il « met » aussi, ou « passe » également, comme il le juge à propos.
La parole revient alors au premier joueur. Si, dans une autre couleur que l'atout, il a plus de chances possible de faire des points, il dit : « Je mets à telle couleur. » Sans quoi, il répète : « Je passe. » Le donneur suit la même règle.
Si les deux adversaires ont passé à la première parole et à la seconde, le rôle de donner est pris par celui qui, tout à l'heure, était le premier à jouer.
Lorsque la mise est en atout tourné, celui des joueurs ayant le sept de cette couleur prend aussitôt cette tourne et la remplace par ce sept. Il doit le faire avant que le premier à jouer ne laisse tomber sa carte.
La carte prise et remplacée par ce sept peut servir à compléter tous les avantages ou hasards incomplets qui peuvent se trouver dans le jeu.
Exemple. La tourne est une carte permettant de faire un brelan carré dont le joueur a déjà trois cartes. A son tour de parler, il annonce alors : carré. Egalement pour les quintes, quatrièmes et tierces.
S'il y a annonce d'atout de couleur autre que celle de la première tourne, le sept de la couleur de la retourne ne peut pas prendre cette carte.
En n'importe quel cas, les annonces ne seront faites après que le joueur a abattu sa carte. Sans quoi, elles seront déclarées nulles. De plus, ces annonces ne font pas connaître le nombre de points. On dit : « Carré, quinte, quatrièmes, tierces », et non cent, cinquante ou vingt. On n'a pas le droit de montrer ce que l'on annonce et les joueurs suivants, qui annoncent ce qu'ils ont de supérieur sur les joueurs précédents, le font avant d'abattre leurs cartes.
Lorsque l'annonce est reconnue bonne, le joueur qui la possède est obligé cependant de la montrer, mais quand chaque joueur a mis, sur la table, sa première carte.

Manière de jouer à la belote

Il faut toujours monter sur la carte jetée sur la table par un autre joueur, mais seulement quand cette carte est un atout.
Il est toujours entendu que ce n'est qu'au cours de la partie, quand on joue le roi que l'on annonce : « Belote » et, quand on met après la dame : « Re-Belote. » Que la levée soit pour le joueur qui possède la belote, ou pour un autre, la règle est absolue.
Un coup de carte, étant terminé, on compte les points des levées. Les levées elles-mêmes ne comptent pas.

Valet d'atout : 20 points
Neuf d'atout : 14 points
Dix : 10 points
Rois : 4 points
Dames : 3 points
Valets ordinaires : 2 points

Cela dans toutes les couleurs.
A ces points, chaque joueur ajoute au total les points d'honneurs qu'il a pu annoncer.
Celui qui a fait la dernière levée ajoute 10 points à son total pour cette levée.
Lorsqu'un joueur n'a fait aucun pli dans le cours d'un coup, il est dit : « Capot ». Dans la partie à deux, il se compte cent points. Dans la partie à trois, chacun partage et note cinquante points. Mais, en cas de capote, il n'est pas compté 10 pour la dernière levée.
Un joueur peut arrêter la partie. Il doit le faire avec prudence. Il faut qu'il soit presque certain d'avoir gagné avec les points déjà faits. S'il lui manque des points pour avoir gagné, la partie est perdue pour lui.
Le roi et la dame doivent être annoncés sur deux levées pour avoir le droit de compter les vingt points de la belote.

Comment la partie est gagnée ou perdue

Celui qui a fait le plus grand nombre de points a gagné la partie.

» Retrouvez les règles de la belote à trois, de la belote à quatre et le lexique de la belote pour mieux assimiler les différents termes.