Lexique belote - A
Mots et termes de la belote commençant par la lettre A.
Lexique de la belote : A - B - C - D - E - F - G - H - I - J - L - M - O - P - Q - R - S - T - V
Accident : Combinaison de cartes dans une même main (ou, à d'autres jeux que la belote, dans les deux mains d'un même camp ou enfin combinaison se produisant sur le tapis au cours d'un coup) valant au camp qui la détient un certain avantage évalué en points.
Adversaire : Le joueur contre lequel on joue. Le camp contre lequel on joue dans une partie par équipes.
Affranchir : On affranchit une carte lorsque en sacrifiant une ou plusieurs cartes supérieures de sa propre couleur, on la rend maîtresse. Par exemple à la belote on affranchit le 9 d'atout lorsque le V est chez l'adversaire en jouant l'A ou le X pour le faire tomber. Une couleur est affran¬chie quand toutes les cartes restantes, dans une main (ou dans les deux mains combinées d'une même équipe) se trouvent maîtresses.
Annonce : 1) le fait de nommer les accidents que comporte une main. 2) ces accidents eux-mêmes.
Appel : Signal muet fait au partenaire par la carte que l'on fournit ou que l'on défausse.
Appel combiné : Combinaison de l'appel direct et de l'appe indirect. (Voir le texte).
Appel direct : Signal fait au partenaire en défaussant une carte de la couleur qu'on désire lui voir jouer lorsqu'il en aura l'occasion.
Appel indirect : Signal fait au partenaire en défaussant une carte de la couleur qu'on désire ne pas lui voir jouer.
Arrête (J') : Expression employée pour arrêter la partie sans terminer le coup en cours, quand on a atteint le total de points exigé pour le gain, lorsqu'on joue selon cette convention.
Attaque : Un joueur a l'attaque lorsque ayant fait la levée précédente, c'est à lui de jouer la première carte de la levée suivante. L'attaque au début d'un coup se nomme l'entame.
Attaquer : Jouer pour une levée la première carte.
Atout : Couleur qui a le privilège, dans les cas où la coupe est permise, de prendre toutes les cartes des trois autres couleurs, sans considération de la hauteur de ces cartes.
Avoir la donne : Distribuer les cartes.
Avoir la main : Avoir acquis, soit du fait de la place qu'on occupe au début d'un coup, soit en cours d'un coup du fait que l'on vient de remporter une levée, le droit d'attaquer pour la levée suivante.





