Le May I

Le May I est un jeu d'origine nord-américaine qui s'est développé après la Canasta et qui a fait fureur, notamment sur les plages de Floride.

Règles du May I

1. On joue à trois, quatre ou cinq joueurs, à l'aide de deux jeux de 52 cartes. Le sens de rotation du jeu est celui des aiguilles d'une montre. L'As vaut 15, les figures 10 et les autres cartes, leur valeur nominale. Dans les combinaisons (séquences) l'As peut être la carte la plus haute (donc au-dessus du Roi), ou la carte la plus faible (donc au-dessous du deux). On tire au sort le premier donneur. Par la suite, chaque joueur deviendra donneur à son tour, dans le sens des aiguilles d'une montre. Le premier donneur distribue dix cartes, deux par deux, à chaque joueur, et dépose le talon au centre du tapis.

2. Le joueur situé à gauche du donneur tire la carte supérieure du talon, et la met dans son jeu après avoir écarté une carte qu'il juge inintéressante. La carte écartée est placée, découverte, à côté du talon.

Le joueur suivant procède de même : il écarte une carte et la remplace soit par une carte prise au talon, soit par la carte d'écart qui se trouve visible sur le tapis (c'est-à-dire celle qui est sur le dessus du paquet de cartes écartées). Toutefois, si l'un des joueurs, dont ce n'est pas le tour de jouer, désire s'emparer de la carte d'écart, il peut demander la permission de la prendre à ceux qui devraient jouer avant lui en demandant : « May I ? » (ce qui signifie : « Puis-je ? »). Si la permission est accordée, il prend la carte d'écart, mais n'écarte pas de carte de son jeu; il est en outre obligé de prélever également une carte du talon : il possède alors douze cartes dans sa main.

3. Si le joueur sollicité par celui qui a dit : « May I ?» refuse, il paye ce refus en prenant lui-même la carte d'écart, sans écarter de carte de sa main (il a donc alors onze cartes dans son jeu). Si un troisième joueur se trouve placé entre les deux joueurs qui viennent d'accorder ou de refuser le « May I ? », le solliciteur doit demander aussi l'autorisation à ce troisième joueur. S’il refuse la tractation, ce dernier prend la carte d'écart refusée plus une carte supplémentaire au talon.

4. Quand le paquet des écarts comprend plusieurs cartes, l'un des joueurs peut demander d'en prélever plusieurs. En cas d'accord, il doit prendre, pour toute carte enlevée du paquet d'écart, une carte supplémentaire au talon.

5. Si, à un moment quelconque du jeu, le talon est épuisé, on retourne le paquet des écarts, on le bat, et il remplace le talon.

6. A chaque coup, qu'on appelle une manche, les joueurs doivent tenter de réaliser des combinaisons bien définies à l'aide de leurs cartes et des cartes tirées.

Ces combinaisons sont les suivantes :

• pour la première manche : 2 brelans.

• pour la deuxième manche : 1 brelan et une séquence de quatre cartes.

• pour la troisième manche : 2 séquences de quatre cartes.

• pour la quatrième manche : 3 brelans.

• pour la cinquième manche : 2 brelans et une séquence. Bien entendu, ces combinaisons sont minimales. Tout joueur a toujours la possibilité de déposer devant lui une série plus forte.

7. Si le joueur en a la possibilité, il peut transformer ses brelans en carrés (quatre cartes de même valeur) ou en poker (cinq cartes de même valeur). De même, les séquences peuvent comporter plus de quatre cartes. Quand un joueur a réalisé une ou plusieurs combinaisons, il doit les abattre, et les étaler devant lui, ne gardant en main que les cartes qui n'entrent pas dans la combinaison. Lorsque c'est son tour de jouer, il se débarrasse des cartes qu'il a en main soit en les plaçant dans des combinaisons déjà déposées par ses adversaires, soit dans les siennes.

8. Le joueur qui a gagné la manche est celui qui s'est débarrassé le premier de toutes ses cartes sauf une qu'il peut rejeter sur la pile d'écart. A la cinquième manche, toutefois, il doit s'être réellement débarrassé de toutes ses cartes.

9. Décompte des points : les perdants dressent le compte des points qui leur restent en main, même s'ils tiennent encore des combinaisons qu'ils n'ont pu étaler. Ces points sont marqués dans la colonne de chaque joueur.

Quand les cinq manches sont terminées, on fait les additions : celui qui a fait le plus petit total a gagné la partie complète. De chaque total on défalque 20 points par manche gagnée.