Règles de la mouche ou lanturnu

C’est au début du XVIIIe siècle que le jeu de carte la mouche ou lanturlu aurait vu le jour. Il n’est pas rare d’entendre mistigri ou bien pamphile pour identifier ce jeu.

Le jeu et la donne

Le nombre des joueurs peut varier depuis trois jusqu'à six. Dans le premier cas, il ne faut qu'un jeu de cartes, comme au piquet, et encore, beaucoup de joueurs ôtent le sept. Dans le second cas, on ajoute au jeu, à proportion du nombre des joueurs, les basses cartes, en prenant d'abord les six, puis les cinq, et ainsi de suite, de manière qu'il y ait toujours au talon, outre la carte tournée, un nombre de cartes suffisant pour fournir au moins trois cartes à chaque joueur, dans le cas où tous les joueurs voudraient écarter.

On se sert de jetons qui ont une valeur connue.

Le sort ayant indiqué la place des joueurs et ayant désigné celui qui aura l'avantage d'être le donneur, celui-ci met au jeu autant de jetons qu'il y a de joueurs, bat les cartes, fait couper à sa gauche et donne, en commençant par sa droite, cinq cartes par trois et deux, ou par deux trois : il retourne ensuite la carte de dessus le talon, qui fait l'atout, et qu'il laisse retournée.

Lorsqu'on fait maldonne, la main ne passe pas, on recommence la donne et il n'y a pas de pénalités, mais on ne remêle pas pour une seule carte retournée.

Lorsque, dans le cours d'une partie du jeu, on s'aperçoit que le jeu de cartes est faux, si le fait se produit pendant un coup, ce coup est annulé, mais tous les coups joués précédemment sont acquis sans contestation possible.

Les engagements

Le premier à jouer, c'est-à-dire le joueur placé à droite du donneur, après avoir vu son jeu, est le maître de s'y tenir ou de demander, une fois seulement, tel nombre de cartes qu'il veut, jusqu'à cinq, et ainsi du second et des autres, à tour de rôle.

Celui qui demande les cartes du talon est censé jouer. On peut aussi jouer sans prendre, lorsqu'on a un assez beau jeu sans aller à fond, de même, l'on peut ne pas demander de cartes lorsqu'on a un mauvais jeu, et qu'on ne veut pas jouer, ce qui arrive quelquefois à un joueur qui voit qu'avant lui, il y en a qui se sont tenus à leurs cartes, sans en demander.

Celui qui joue sans faire aucune levée est la mouche. Il paie autant de marques qu'il y a de joueurs engagés dans le coup.

Lorsqu'il y a plusieurs mouches faites sur un même coup, comme il arrive souvent, surtout lorsqu'on est cinq ou six joueurs, elles vont toutes à la fois au jeu, à moins que l'on ne convienne de les faire aller séparément, mais, comme il s'ensuit que celui qui donne met toujours la mouche qui fait le jeu par la suite, celui qui fait la mouche la fait d'autant de marques qu'il en va sur le jeu.

Celui qui n'a pas de jeu à jouer et n'a ni demandé de cartes du talon, ni joué sans prendre, met son jeu avec les écarts ou dessous le talon, s'il n'y avait point d'écart.

Celui qui veut jouer sans aller à fond dit seulement « Je m'y tiens », il est censé jouer.

Chaque levée faite vaut un jeton à celui qui la fait. Quand la mouche est double, il en tire deux, et trois quand elle est triple, etc.

Si les cinq cartes qu'on donne d'abord à un joueur sont toutes d'une même couleur, c'est-à-dire cinq piques ou cinq trèfles, et ainsi des autres, quoique ce ne soit point de la triomphe, celui qui les a gagne la mouche sans la jouer, et c'est ce jeu qu'on appelle la mouche.

Si plusieurs joueurs avaient ensemble la mouche, c'est-à-dire cinq cartes d'une même couleur, celui qui l'aurait de la couleur triomphe gagnerait par préférence aux autres; autrement, ce serait celui qui aurait le plus de points à la mouche. On compte l'as, qui va immédiatement après le valet, pour 10 points, les figures pour 10 et les autres cartes pour les points qu'elles marquent. Si elles étaient égales en tout, la primauté gagnerait.

Celui qui a la mouche n'est pas obligé de le dire, même quand on lui demanderait s'il la sauve, mais s'il répond, il est tenu d'accuser juste.

Après que celui qui a la mouche a dit : « Je m'y tiens », c’est-à-dire s'il n'écarte pas de cartes pour en prendre d'autres, les autres joueurs, sans réflexion, vont leur train ordinaire.

Marche du jeu

Le premier, lorsqu'il est question de jouer, s'il a la mouche, montre ses cartes, lève tout ce qu'il y a au jeu, et gagne même toutes les mouches qui lui sont dues, et ceux qui n'ont pas mis leur jeu bas, c'est-à-dire qui jouent, font une mouche chacun de ce qui va sur le jeu, sans pour cela qu'il soit besoin de jouer. C'est pourquoi il est souvent prudent, à ce jeu, de demander à ceux qui se tiennent à leurs cartes s'ils sauvent la mouche, et les observer alors, car la joie qu'ils en ont le fait souvent connaitre.

Celui qui a la mouche n'est pas obligé de le dire, comme nous l'avons établi, mais il est même de l'avantage de celui qui s'est tenu à ses cartes de laisser croire aux autres joueurs qu'il peut l'avoir. C'est pourquoi il faut, dans l'un et l'autre cas, ne rien répondre, parce que, comme nous avons déjà remarqué, quand on répond, il faut accuser juste, et il est avantageux à ceux qui jouent d'être seuls, afin d'être moins exposés à faire la mouche. Si cependant un joueur était bien assuré de son jeu, c'est-à-dire qu'il eût très beau jeu, il pourrait sauver la mouche, pour engager les autres à jouer, et faire faire par là des mouches à ceux qui joueraient et ne feraient point de levées.

Celui qui renonce fait la mouche d'autant de jetons qu'il y en a sur le jeu, de même, celui qui pouvait prendre sur une carte jouée en mettant plus haut de la même couleur, en coupant ou en surcoupant, ne le fait pas, fait aussi la mouche.

Le misti

Bien que cette combinaison ne soit pas obligatoire, il est rare qu'on joue à la mouche sans le coup du misti. C'est le valet de trèfle qui, dans ce jeu, joue le rôle puissant, quoiqu’accessoire, de devenir la carte que l'on veut.

Il porte, suivant les régions, les noms de misti, mistigri, pamphile ou lustucru.

Il devient, à la mouche, l'atout supérieur à tous et n'importe en quelle couleur. Il fait même la levée au-dessus du roi d'atout.

Il a encore les avantages suivants :

1. Quand il retourne, il n'indique pas la couleur du trèfle obligatoirement, c'est le donneur qui choisit la couleur à son choix, y compris le trèfle, s'il le préfère.

2. En dehors des mises, celui qui l'a dans son jeu reçoit des joueurs un ou plusieurs jetons, suivant convention faite avant partie.

3. Quand le joueur qui a le misti en main a, en outre, quatre cartes de la couleur de la retourne, à moins que ce ne soit du trèfle, il n'a pas la mouche. La raison qu'on donne de cette anomalie, c'est que le misti, tout en étant le plus fort atout, ne fait pas partie de la couleur tournée. L'objection est spécieuse et, dans beaucoup de jeux, on n'en tient pas compte.

Il est bon de se fixer d'accord entre tous les joueurs sur la manière de jouer en ce cas, avant de commencer la partie.