La coinchée ou manille contrée

Ayant pris connaissance des explications précédentes, concernant les divers genres de manilles, il sera plus facile de comprendre celle-ci, dite « contrée » ou coinchée. On emploie un jeu de 32 cartes.

Ordre de valeur des cartes et points qu'elles représentent

La carte maîtresse est le dix, dans chaque couleur. Elle se nomme manille.
Ensuite, l'as (manillon), puis le roi, la dame et le valet.

• La manille vaut 5 points.
• Le manillon vaut 3 points.
• Le roi vaut 2 points.
• La valet vaut 1 point.

On compte 1 point par levée.

4 manilles valent donc : 4 x 5 = 20
4 manillons valent donc : 4 X 4 = 16
4 rois valent donc : 4 x 3 = 12
4 dames valent donc : 4 x 2 = 8
4 valets valent donc : 4 x 1 = 4

TOTAL : 60

Tel est le nombre de points que peuvent totaliser les joueurs.
Le jeu de 32 cartes représente 8 levées de 4 cartes, à 1 point par levée. Les points d-,s 2 camps totalisés doivent donc atteindre 60+8 = 68. Le camp qui fait le plus note tout ce qui dépasse 34 points. Ces points sont doublés, voire quadruplés, sauf dans le cas de contrage, surcontrage ou absence d'atout.

Nombre de joueurs

Quatre.

Désignation du donneur et genre de donne

Elle varie suivant les contrées. Il n'y a pas de règle absolue.
On joue deux contre deux. En général, on fait couper les cartes, on les distribue par petits tas, face en dessus, devant les quatre partenaires. Ceux qui voient les deux premiers rois devant eux sont ensemble et ont partie liée.
Les cartes ayant ensuite été réunies en un paquet, chacun coupe et c'est celui qui a la carte la plus élevée qui distribue. Dans chaque coupe, c'est la carte du dessous qu'il faut considérer et la valeur est celle que nous venons de faire connaître.
On donne de gauche à droite par groupe de quatre cartes. Quelquefois, on donne de droite à gauche par couples de cartes. C'est sans importance.

Manière de jouer

Contrairement à ce que certains joueurs disent, c'est celui qui a donné qui doit prendre la parole le premier, et non le joueur qui est à gauche de celui qui a distribué les cartes. Nous tenons compte ici des affirmations de manil¬leurs expérimentés.
Chacun ayant huit cartes, le donneur prend la parole. Son partenaire n'est nullement autorisé à regarder son jeu.
On commence par déterminer l'atout. Le premier à parler examine son jeu et fait connaître l'atout. Si la valeur de son jeu le laisse indécis, et qu'il a des doutes sur les facilités qu'il peut avoir à mener à bien la partie, il passe la main à son partenaire, lequel est chargé de déterminer l'atout. Cette fois, il a donc le droit de consulter son jeu.
L'atout ayant été fixé, il s'agit de « contrer » ou « coincher ».
Les deux joueurs opposés à ceux qui se sont entendus pour déterminer l'atout examinent aussi leur jeu et, pensant gagner, l'un d'eux annonce : « Je contre » ou « je coinche » en frappant la table du poing. Notez qu'il est préférable que ces deux joueurs ne se consultent pas. Ils sont unis, ils constituent un camp, mais chacun garde pour lui ce qu'il pense de son jeu.
Dire : « Je coinche » équivaut à dire : « Je crois réaliser plus de points que vous ». Il s'agit, évidemment, de ne pas changer d'atout. A la fin de la partie, si ces deux joueurs ont fait plus de points que les deux autres, comme ils l'ont annoncé en disant : « Je coinche », ils doubleront tous les points qui sont au-dessus de 34.
Il y a, en effet, 68 points à faire en tout, soit 34 dans chaque camp. Si les deux joueurs du camp qui ont dit : « Je coinche » font par exemple 38, ils comptent 38 plus 2 fois 4 8 points en plus.
Mais il se peut que des deux joueurs opposés (dont celui qui a distribué les cartes), l'un déclare qu'il n'accepte pas le contrage des deux autres. La valeur de son jeu l'incite à faire cette déclaration. Il dit donc : « Je surcontre » ou « je recoinche » et frappe deux fois sur la table.
C'est une affirmation : il tient la gageure et prend le parti de faire gagner son camp. Alors les points ne seront pas, cette fois, doublés, mais quadruplés.
On joue ensuite comme dans la manille ordinaire. C'est au donneur de parler le premier, même s'il n'a pas déterminé l'atout. Chaque joueur dispose ses levés vit croix pour faciliter le calcul des points.
Si le camp qui a coinché ou contré ne fait pas de points, tout ce qui dépasse 34 est doublé par le camp opposé, comme s'il avait proposé le contrage.
Si le camp qui a recoinché ou surcontré n'atteint pas le maximum de points, le camp opposé multi¬plie par 4 tous les points qui ont dépassé 34.
On peut jouer sans atout. Un joueur peut se décla¬rer privé de cette carte. Mais il a le droit de pré¬tendre faire toutes les levées sans atout déclaré. On agit surtout avec les cartes maîtresses. On peut toujours contrer, surcontrer... Si le joueur privé d'atout réussit, comme il l'a annoncé, à faire toutes les levées, son camp compte double tous ses points au_ dessus de 34. S'il ne réussit pas, le « sans-atout » voit es adversaires doubler leurs points au-dessus de 34.
Comme dans la manille ordinaire, il faut toujours monter et suivre.
Il faut fournir de la couleur jouée si l'on en possède, et à faut jouer sur la carte de l'adversaire.
Il faut couper quand la levée y oblige. Si toutefois la levée est déjà coupée d'un atout supérieur, on n'est pas tenu de mettre atout sur atout et l'on peut jouer une autre carte.
L'important est de savoir jeter sa ou ses manilles au moment opportun, lorsque la levée en vaut la peine et savoir, au besoin, se laisser prendre une carte de peu de valeur pour se ménager ensuite une prise plus intéressante.

Comment la partie est gagnée ou perdue

Les explications précédentes l'indiquent, nettement.
Ce que l'on appelle la manche est, en général, fixé à 100 points. Si deux camps gagnent chacun une manche, on fait la belle qui décide finalement des vainqueurs.
Le camp qui a donc fait le plus de points a gagné.