Règles de la Briscola

La Briscola est  un jeu de cartes qui nous vient d’Italie et il y jouit d’une très grande popularité. Il se caractérise par les différentes mimiques que s’échangent les joueurs pour s’envoyer des informations.

Il s’agit pour le joueur ou pour l’équipe de se servir de la carte dans la couleur demandée ou de l’atout pour emporter une levée.

Le Briscola peut se jouer avec un nombre varié de joueurs, deux, trois, quatre, cinq voire six. Toutefois, si cela se conçoit assez aisément, le déroulement du jeu change sensiblement en fonction de ce nombre.

Le Briscola est un jeu de plis plutôt qu’un jeu de levées car le comptage des points repose sur le contenu des plis et non sur le nombre de levées comme dans les jeux classiques de levées. Ainsi, à quelques cartes du jeu correspondent des points. La composition est un peu particulière puisque les cartes allant de Sept à Dix sont écartées du jeu. De même, le Trois occupe un rang privilégié dans la hiérarchie puisqu’il vient tout de suite après la plus forte carte qu’est l’As.

Selon le nombre de joueurs, ceux-ci s’associent en équipe ou évoluent en individuel. Dans tous les cas, les joueurs se défont de leurs cartes une par une suivant une règle bien définie. Le Briscola intègre la notion d’atout, néanmoins, il n’existe pas de phases d’annonce. D’ailleurs, la règle qui régit l’utilisation de l’atout est assez souple et ne nécessite pas un grand effort de mémoire. Bref, le Briscola est un jeu simple facile à jouer et qui ne demande pas une stratégie très élaborée. De plus, les partenaires peuvent se communiquer avec des mimiques pour transmettre à leur compagnon la nature de leur main.

Quant au décompte des points, seules quelques cartes portent des points qu’on additionne à la fin d’une main. Un peu comme à la Belote, un joueur ne peut marquer des points que s’il arrive à dépasser la moitié du total de points du jeu.

Le but du jeu

Il s’agit pour le joueur ou pour l’équipe de parvenir à remporter une partie (avec pas moins de 61 points). Pour cela, le joueur peut se servir de la carte dans la couleur demandée ou de l’atout pour emporter une levée. Il doit pourtant faire en sorte que les plis qu’il gagne contiennent des cartes qui portent des points pour pouvoir atteindre le minima nécessaire pour enlever une partie.

La distribution

Le Briscola se joue avec un jeu de 40 cartes extraites d’un jeu de 52 cartes d’où l’on a enlevé les Dix, les Neuf et les Huit. Pour une partie à trois joueurs, on enlève encore les Deux. Il faut également une feuille de marques.

Il se pratique avec un nombre de joueurs pouvant varier de deux à six joueurs. Avec deux ou trois joueurs, le joueur joue individuellement tandis qu’à quatre, ils se répartissent par équipe de deux joueurs.

Le donneur est désigné par tirage au sort. Un joueur bat les cartes, les coupe et tous les joueurs en tirent une. Celui qui tire la plus faible carte devient le premier donneur. Le mouvement du jeu suit le sens contraire des aiguilles d’une montre. Ainsi, le prochain donneur sera celui qui est placé à la droite du premier donneur. Ensuite, il distribue trois cartes, face cachée. La carte suivante est découverte pour définir l’atout. Toutes les cartes non partagées sont empilées sur la table, face cachée également, et vont constituer le talon.

Hiérarchie des cartes

Lors d’un jeu de Briscola, les cartes suivent une hiérarchie particulière. En effet, bien que l’As occupe toujours la plus haute marche de l’échelle, le Trois suit tout de suite. Après viennent les Rois, les Dames, les Valets, les Sept, les Six, les Cinq, les Quatre et les Deux.

Comme le Briscola est un jeu qui se joue avec atout, la couleur d’atout l’emporte donc sur toutes les autres couleurs.

Le déroulement du jeu

C’est le joueur qui est placé à droite du donneur qui joue la carte d’entame. Les autres continuent ensuite en jouant également une carte. Cependant, tant que le talon contienne encore des cartes, les autres joueurs ne sont pas obligés de fournir une carte dans la couleur de la carte d’entame.

Dans le cas de deux joueurs, c’est le non-donneur qui joue la première carte (carte d’entame). Le donneur aura le choix entre :

– jouer une carte de la même couleur que son adversaire et s’il joue une carte plus forte, il emporte la levée qu’il dépose à côté de lui ;
– couper par une carte d’atout s’il n’a pas la couleur demandée et il emporte également la levée ;
– jouer une carte quelconque même s’il dispose de la couleur demandée ou d’une carte d’atout, le non-donneur gagne alors la levée.

Dans le cas de quatre joueurs répartis en deux équipes, le joueur situé à droite du donneur joue la première carte. Le joueur suivant peut :

– jouer une carte dans la couleur de la carte d’entame, d’une valeur supérieure ou inférieure (s’il n’arrive pas à battre la carte sur la table, à ce stade, son partenaire peut encore le faire) ;
– couper avec un atout ou surcouper avec un atout si un atout est déjà joué et qu’il désire ramasser la levée ;
– jouer la carte de son choix même s’il possède une carte gagnante.

Dans le cas d’un jeu avec quatre joueurs, les deux partenaires peuvent s’envoyer des signes à travers des mimiques pour informer l’autre qu’il détient telle ou telle carte. Cette tactique s’avère particulièrement utile pour économiser des cartes fortes. Si l’un possède déjà une carte gagnante, il est inutile que l’autre joue la sienne. Il vaudrait mieux la garder pour une ronde ultérieure. Lorsqu’un joueur emporte une levée, il enlève la première carte du talon pour remplacer celle qu’il a jouée. Les autres en feront de même ensuite.

Lorsque le talon ne contient plus aucune carte, le joueur dont c’est le tour de jouer saisit la retourne (issue de la donne). Et la partie continue encore normalement jusqu’à ce que tous les joueurs n’aient plus aucune carte en main.
Les mimiques

Pendant une partie de Briscola, les joueurs sont autorisés à faire des mimiques pour signifier qu’ils détiennent telle ou telle carte. Ainsi :

– pour montrer qu’il détient l’As, le joueur serre ses lèvres ;
– pour montrer qu’il dispose un Trois dans sa main, il fait la moue ;
– pour montrer qu’il possède un Roi, le joueur regarde vers le haut ;
– pour montrer qu’il a une Dame, le joueur montre le bout de sa langue ;
– pour montrer qu’il dispose d’un Valet, le joueur hausse les épaules.

Comptage de points

Lorsque toutes les levées ont été ramassées, on procède au décompte des points. Et chacune des cartes du jeu porte des points :

– l’As vaut 11 points ;
– le Trois vaut 10 points ;
– le Rois vaut quatre points ;
– la Dame vaut trois points ;
– le Valet vaut deux points.
– les autres cartes valent zéro point.

Lorsque les deux joueurs, les deux équipes ou les trois joueurs totalisent le même nombre de points, on déclare nulle la partie.

Fin de la partie

Le joueur ou l’équipe qui marque le plus de points sur les 120 points possibles gagne la partie. Toutefois, il faut au moins marquer 61 points pour pouvoir gagner une partie. Tout au début du jeu, les joueurs conviennent d’un total de points à atteindre pour être le grand gagnant du jeu.

Variante : la Briscola bastarda

C’est une variante du Briscola qui se joue avec cinq joueurs, marchant chacun pour soi, sauf pour deux joueurs qui s’allient en cours de partie. Cette variante se distingue de la version standard par le fait qu’elle intègre une ronde d’annonces et qu’il se crée une alliance secrète entre celui qui a réussi la meilleure annonce et un autre joueur de la table.

Dans cette variante, toutes les 40 cartes sont distribuées aux joueurs à raison de 8 cartes par joueur et aucune carte ne sera plus destinée à un talon.

Durant la phase d’annonce, les joueurs estiment le nombre de points qu’ils envisagent de marquer au cours de la partie. Et c’est celui qui propose le plus grand nombre qui définit une carte qui va devenir l’atout et désigne son partenaire. Ce partenaire sera, en fait, celui qui possède la carte annoncée comme atout dans sa main. Dès lors, on additionne les points marqués par l’annonceur et que le détenteur de la carte qui a servi a fixés.

Si le résultat obtenu atteint le nombre de points annoncés, alors l’annonceur marque deux points et le détenteur un point. Les trois autres adversaires sont sanctionnés d’un point de pénalité chacun. Dans le cas contraire, c’est-à-dire si les points de l’équipe de l’annonceur et que le détenteur ne parvient pas à atteindre le nombre de points annoncé, alors chacun des adversaires gagne un point et le détenteur de la carte écope d’un point de pénalité, alors que pour l’annonceur ce sera deux.