Jouer

Règles de la canasta chinoise

Le jeu de cartes de la canasta chinoise se joue à 4 ou à 6 joueurs, en équipes de 2. À 4 joueurs, on utilisera trois jeux de 52 cartes auxquels on aura ajouté le joker et la blanche (joker en noir et blanc). À 6 joueurs, on utilisera quatre jeux avec jokers et blanches.

Le but du jeu

Le but de la canasta chinoise est de former des séries de 3 cartes ou plus de même valeur avec ou sans le concours des frimes. Les frimes sont les jokers, les blanches et les 2.

Lorsqu'une série atteint 7 cartes, dont au moins 4 cartes naturelles, elle forme une canasta. La canasta est pure lorsqu'elle est entièrement composée de cartes naturelles (sans frime). La canasta est impure lorsqu'elle contient une ou des frimes. À la canasta chinoise, les équipes doivent faire trois canastas, dont une canasta de frimes. Celle-ci peut être pure (sept 2) ou impure (quatre 2 et trois jokers).

La manche se termine lorsqu'un des joueurs étale toutes ses cartes sous forme de séries, qu'il défausse sa dernière carte ou qu'il l'ajoute à une série déjà commencée. Pour terminer une manche, l'équipe doit avoir au moins une canasta pure, une canasta impure et une canasta de frimes.

La première équipe à atteindre 15 000 points gagne la partie.

La valeur des cartes

Joker ou blanche : 50 points
As et 2 : 20 points
Du roi au 8 : 10 points
Du 7 au 4 : 5 points
3 noirs : 5 points

La donne

On commence par tirer pour former les équipes. Les deux joueurs ayant tiré les plus fortes cartes jouent ensemble contre les deux autres. À 6 joueurs, on se place de façon que deux joueurs d'une même équipe ne soient jamais assis côte à côte.

Celui qui aura tiré la carte la plus forte aura le privilège de jouer le premier. C'est donc son voisin de droite qui sera le donneur.

Le donneur distribue, une à la fois, 15 cartes à chacun des joueurs dans le sens des aiguilles d'une montre. Son partenaire prépare un paquet de 11 cartes pour chaque joueur. Ces 11 cartes sont le « poney ». Le donneur place ensuite le reste des cartes au milieu de la table pour former le talon, retourne la carte du dessus et la pose à l'endroit à côté du talon. La carte ainsi retournée est la première carte de la pile qui sera constituée des défausses des joueurs.

Si la carte retournée est une frime (joker, blanche ou 2) ou un 3 rouge, le donneur la recouvre immédiatement par une autre carte prise sur le talon et la pile se trouve alors « gelée ». Pour marquer le « gel » la frime ou le 3 rouge est placé en travers de la pile. Pour dégeler la pile, un joueur doit avoir en main deux cartes de la même valeur que celle de la carte du dessus de la pile.

Déroulement de la partie

Le joueur placé immédiatement à gauche du donneur pige au talon ou prend la pile. Pour prendre la pile, il doit pouvoir faire une série de trois cartes de la même valeur (avec ou sans frime) que celle de la carte retournée. Lorsqu'on prend la pile pour la première fois, il faut pouvoir étaler une ou des séries totalisant un minimum de 90 points. Ce minimum requis augmentera au fur et à mesure que l'équipe accumulera des points (voir les points).

Après avoir choisi l'une de ces deux cartes, le joueur défausse une carte en la plaçant sur la pile.

Chacun joue ensuite à son tour de la même manière. Lorsqu'un joueur veut prendre la carte du dessus de la pile, il doit toujours prendre la pile au complet.

Une série de trois cades ne pourra compter qu'une seule frime. Une série de 4 cartes pourra en compter 2 et une série de 5 cartes ou plus en comptera un maximum de 3.

Lorsqu'un joueur a ouvert, il peut prendre son "poney" et l'ajouter à son jeu.

Les 3 rouges n'interviennent pas dans la composition du jeu. Le joueur qui trouve un 3 rouge dans sa main doit l'exposer devant lui, à son tour, et le remplacer en prélevant une autre carte du talon. Si le joueur tire un 3 rouge en cours de jeu, il le place immédiatement devant lui et tire une autre carte du talon. Si le 3 rouge provient de la pile de défausses, le joueur l'expose immédiatement et n'a pas à tirer une nouvelle carte du talon.

Les 3 noirs ne peuvent jamais constituer de séries, sauf pour finir une manche. Ils permettent cependant de bloquer la pile pour le joueur suivant. Il en va de mème pour les frimes.

Lorsqu'on joue en équipes, les séries sont placées devant l'un des joueurs de chaque équipe et le minimum de 90 points n'est pas exigible des deux partenaires. Les séries sont complétées au cours de la partie. Dès qu'une canasta est constituée, la série est mise en paquet et recouverte par une des cartes naturelles qui la compose, de couleur noire s'il s'agit d'une canasta impure (avec frime) ou de couleur rouge s'il s'agit d'une canasta pure (sans frime).

Lorsqu'une canasta est constituée, on peut prendre la pile sur une défausse de son voisin de droite correspondant à une carte de cette canasta. On glisse simplement la carte sous la canasta.

Un joueur ne doit jamais rester sans cartes en main sauf pour finir la manche.

S'il n'y a plus de cartes au talon et qu'aucun joueur ne peut prendre la pile, la manche se termine et les comptes sont faits.

Si la dernière carte tirée est un 3 rouge, le joueur l'expose et joue normalement.

Lorsque la manche se termine, la valeur des cartes qui restent dans les mains des joueurs est soustraite de leurs points.

Les points

Le calcul des points se fait en deux étapes les primes et la valeur des séries.

Primes

Chaque 3 rouge : 100 points
Cinq 3 rouges : 1000 points
Six 3 rouges : 1200 points
Chaque canasta de frimes impure : 1500 points
Chaque canasta de frimes pure : 2000 points
Chaque canasta impure : 300 points
Chaque canasta pure : 500 points

Valeur des séries

Addition de la valeur des cartes exposées, y compris celles formant les canastas, moins la valeur des cartes se trouvant encore dans la main des joueurs (y compris celle du partenaire).

Joker ou blanche : 50 points
As et 2 : 20 points
Du roi au 8 : 10 points
Du 7 au 4 : 5 points
3 noirs : 5 points

Points requis pour ouvrir, selon le pointage

Moins de 0 (par suite de pénalités) : 0 point
De 0 à 2995 points : 90 points
De 3000 à 4995 points : 120 points
De 5000 à 7995 points : 150 points
Plus de 8000 points : 180 points

Pénalités

Lorsque l'équipe n'a étalé aucune série :

Chaque 3 rouge étalé : 100 points
Cinq 3 rouges étalés : 1000 points
Six 3 rouges étalés : 1200 points
Chaque 3 rouge en main : 500 points