Règles du Carabin

Le Carabin est un jeu de carte joué dans le Nord de la France dont l'originalité est de permettre à chaque joueur de jouer avec deux jeux. Les règles des jeux transmis par tradition orale sont souvent déformées par ceux qui les pratiquent.

Valeur des cartes

Dans l'ordre décroissant :

As : 4 points
Roi : 3 points
Dame : 2 points
Valet, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2 : 0 points

But du jeu

Chacun des joueurs joue avec un jeu dans chaque main et doit réaliser le maximum de levées : de la main gauche et de la main droite.

Déroulement d’une partie de Carabin

La donne

Chaque participant donne à son tour. Le donneur distribue à chaque joueur quatre cartes pour la main droite, quatre pour la gauche, dans le sens des aiguilles d'une montre. Dès la huitième carte distribuée, avant de poursuivre la donne, le donneur retourne la neuvième et la pose au centre de la table : elle désigne l'atout proposé.

Les annonces

La distribution terminée, chaque joueur parle en commençant par le voisin de gauche du donneur.

Premier tour : les joueurs ont le choix entre :

• Dire « je passe », quand leur jeu ne permet pas d'accepter l'atout proposé.
• Accepter l'atout proposé par la tourne.
• Demander le chelem (appelé aussi la vole). Le demandeur s'engage alors à réaliser toutes les levées de chacune de ses mains, soit huit plis.

Deuxième tour : tout le monde a dit « je passe », chacun peut choisir, lorsque c'est à son tour de parler entre :

• Dire à nouveau « je passe ».
• Choisir un autre atout que celui proposé par la tourne : (si la Retourne est Carreau, il peut opter pour : Cœur, Pique ou Trèfle, chacun de valeur égale).
• Demander le chelem avec l'atout de son choix, autre que celui de la Tourne.

Les annonces s'achèvent lorsque les joueurs situés après le demandeur ont passé. Les engagements pris par un joueur sont :

A l'atout : Ramasser dans ses plis plus de la moitié des points. Il gagne un point à la marque s'il y parvient. S'il échoue, les autres joueurs marquent chacun un point.

Chelem

Gagner tous les plis. En cas de réussite : 2 points. En cas d'échec, chacun des autres joueurs marque 2 points. La partie est gagnée par le joueur qui totalise 10 points.

Les annonces étant achevées, le joueur situé à gauche du donneur abat une première carte.

On n'est pas obligé de fournir la couleur demandée : si le premier joueur pose une carte de Cœur, on peut jouer Pique : c'est une défausse. Si Pique est la couleur d'atout : c'est une coupe.

La carte la plus haute ou l'atout le plus fort remporte le pli. Le vainqueur garde la main et rejoue.

Chaque joueur joue deux fois, d'abord de la main gauche, puis de la main droite. Le gagnant est celui qui totalise le plus grand nombre de points.