Règles de la Cicera

La Cicera est un jeu de cartes populaire né à Brescia, en Lombardie (Italie). Il s’agit d’une variante très prisée de la scopa et partage les mêmes règles de base que le rebello, l’escoba, la cirulla et la chkobba. La seule différence entre ces jeux repose sur, soit les techniques du jeu, soit sur les pays où ils sont joués.

Dans une partie de Cicera, on utilise généralement un jeu de Brescia composé de 52 cartes, dont les couleurs sont coupes, épées, bâtons et deniers. A la différence du Scopa, la Cicera se joue à quatre joueurs, lesquels forment deux équipes de deux joueurs chacune.

Le but du jeu

Dans une partie de Cicera, chaque équipe doit essayer de ramasser le maximum de cartes de valeur. L’équipe gagnante est celle qui atteint en premier un marquage de 51 points à partir des levées réalisées.

Les préparatifs du jeu

Les joueurs se placent dans une configuration nord/sud et est/ouest. Cela veut dire que chaque joueur aura à sa droite et à sa gauche un joueur de l’équipe adverse. Puis, la partie commence par la phase de donne. Le donneur est défini au hasard des cartes : généralement, chacun tire tour à tour une carte et celui qui reçoit la plus faible du paquet l’emporte.

Une fois choisi, le donneur remet selon le sens contraire des aiguilles d’une montre un lot de 12 cartes pour chaque joueur. Les cartes seront distribuées une à une. Les quatre cartes restantes sont laissées, face découverte, au milieu de la table.

Déroulement d'une partie de Cicera

Une fois les cartes distribuées, chaque joueur tente tour à tour de réaliser un pli.

Le joueur placé à droite du donneur commence. Pour réaliser un pli, il doit ramasser une ou plusieurs des cartes placées sur la table afin de les combiner avec une ou plusieurs de sa main. Par conséquent, il doit avoir dans sa main une carte de valeur identique ou pouvant former des suites avec sa ou ses cartes en main. Pour cela, il peut :

• Soit jumeler des cartes de même hauteur ou deux figures identiques (deux rois ou deux 6 par exemple).

• Soit additionner leur valeur afin d’avoir un total égal à la somme des cartes ramassées (exemple 6 = 4+2, 6 étant la carte en main et 4 et 2 les cartes ramassées). Dans ce cas, on ne tient pas en compte de la couleur des cartes.

Un joueur n’est pas obligé de faire des combinaisons. C’est pourquoi, nombreux joueurs de Cicera préfèrent ne pas réaliser des combinaisons tout de suite, afin de pouvoir se constituer de meilleurs plis plus tard. En outre, ils peuvent réaliser la combinaison qu’ils souhaitent sans devoir se soucier des nombres de cartes qu’ils ramassent, contrairement au Scopa. Ainsi, si tel joueur détient par exemple un 6, il peut choisir comme combinaisons (4+2), (3+2+1), (2+2+1+1), (1+1+1+1+2), …. Néanmoins, il est à noter qu’une carte ne peut intervenir que dans une seule combinaison.

Après avoir réalisé une combinaison, son détenteur la placera sur sa gauche. Les cartes combinées serviront notamment dans le décompte des points.

Lorsque toutes les cartes ont été jouées, le dernier joueur ramasse toutes celles qui n’ont pas été ramassées. Néanmoins, il ne marque pas pour autant une Cicera.

Les combinaisons et leurs valeurs

Certaines combinaisons détiennent des valeurs spécifiques. Ainsi, on distingue :

• Le « scua » qui consiste à ramasser toutes les cartes d’un coup.

• Le « picada » qui consiste à jumeler des cartes en utilisant directement une carte se trouvant sur la table de jeu.

• Le « simili » qui consiste à ramasser des cartes d’une même couleur.

• Le « quadriliga » qui comporte à ramasser une séquence de cartes. Cette suite peut être constituée de trois cartes ou plus.

Un joueur marque des points quand il réalise un scua ou un picada d’une part, et d’autre part, quand son adversaire réalise un simili ou un quadriliga.

Les points des joueurs d’une même équipe sont cumulés.

L’équipe qui a raflé le plus de points l’emporte. En outre, lors du décompte des points, les cartes de couleur pique (ou équivalent si on utilise un jeu de cartes italien) offrent des points supplémentaires à l’équipe qui en détient le plus.

Par ailleurs, il faut noter que :

• Une « napula », qui est l’équivalente du « napoli » dans une partie de Scopone Scientifico, vaut trois points.

• Le ramassage d’un 2 de trèfle vaut 1 point.

• Le ramassage d’un 10 de carreau vaut 1 point.

• le ramassage d’un valet de cœur vaut 1 point.

Fin de la partie

La partie prend fin quand une équipe arrive à totaliser 51 points. Dans le cas où les parties auraient excédé les 51 points gagnants simultanément, la partie peut également prendre fin. Dans ce cas dit d’« égalité », c’est donc l’équipe qui cumule le plus de points qui l’emporte.

Variantes de la Cicera

La Cicera est issue d’un jeu populaire et de ce fait présente diverses variantes.

On distingue entre autres :

• Le scopone, dont la différence fondamentale avec la Cicera est qu’on utilise un jeu de 40 cartes d’une part, et que d’autre part, toutes les cartes sont distribuées en début de partie.

• Le scopone de Trente, dont la différence repose sur le nombre de points gagnants fixé à 21 points. En outre, l’équipe qui cumule tous les carreaux l’emporte tout de suite.

• La Cicera di quindici (la Cicera de quinze), dont la différence fondamentale avec la Cicera est qu’une combinaison n’est réalisée que la somme des cartes fait quinze.

• La Cicera d’Assi, dont la différence fondamentale avec la Cicera est que l’as rafle toutes les cartes posées sur la table.

• Le re bello dont la différence fondamentale avec la Cicera est que le roi de carreau vaut aussi un point.

En outre, il existe des variantes moins connues comme l’acchiappaquindici (littéralement « attrape quinze »), le chkop (version algérienne), la chkobba jouée en Tunisie et l’escoba (version espagnole avec des couleurs spécifiques comme oros, copas, espadas et bastos).