Règles du concombre

Le concombre est un jeu de cartes qui se joue de 2 à 8 joueurs avec un jeu de 52 cartes. Le but du jeu est de ne pas faire le dernier pli. La durée de jeu est de 5 minutes par manche.

Début d’une partie

Le donneur distribue, à sa convenance, entre 1 et 5 cartes à chacun des participants. Chaque joueur est donneur à tour de rôle.

Déroulement d’une partie de concombre

Les cartes ont la valeur suivante : As = 11, figures = 10, chiffres = leur propre valeur. Le donneur pose l'une des cartes de son jeu sur la table.

Le joueur qui le suit a trois possibilités :

• il peut mettre une carte équivalente.
• il peut monter.
• s'il n'a pas de carte équivalente ou de carte supérieure, mettre la plus faible de son jeu.

On n'est jamais obligé de monter, mais dans ce cas, il faut poser la plus petite carte de son jeu. La troisième joue alors sa carte, toujours aux mêmes conditions. C'est le joueur qui a mis la plus forte carte posée sur le tapis qui remporte le pli. Si deux joueurs ont placé des cartes de valeur équivalentes, c'est le dernier qui a joué qui remporte la levée (on tourne dans le sens des aiguilles d'une montre). Si le premier ou le second joueur met un As, le joueur suivant peut suivre (mettre également un As) ou se défausser de sa plus petite carte.

Fin de partie

Le joueur qui remporte le dernier pli a perdu le coup. Il compte alors la valeur de sa carte restante. Le premier joueur qui atteint un total de 51 ou de 81 (selon le nombre de participants) a perdu la partie.

Stratégie

Toute la stratégie consiste à se débarrasser des cartes moyennes (de 5 à 10) et à être le dernier à contrôler l'avant-dernier pli. En effet, vous serez alors à la relance, et même si votre carte n'est pas un 2, un 3 ou un 4, vous avez de grandes chances de vous en sortir, car vous êtes le premier à jouer. Commencer présente un avantage énorme. Il ne faut pas systématiquement monter sur les grosses cartes (Valets et +) et garder au maximum les As afin de contrôler le coup. Si vous prenez la main, à la deuxième ou troisième levée, ne repartez pas d'une carte trop haute. Jetez en priorité les 6, 7 et 8 qui sont les vrais poisons de ce jeu.