Le jeu de carte Court Circular est d’origine anglaise et a été inventé par un certain Lewis Carroll qui l’a révélé publiquement en janvier 1860. Le Court Circular se joue sur une table où une se trouve une carte déjà exposée face visible, le « Lead », et avec quoi chaque joueur s’efforcera de constituer les combinaisons gagnantes. Le Court Circular se joue à deux.
Le Court Circular se joue avec un jeu classique de 52 cartes, sans joker. La hiérarchie des cartes est la suivante : As, Roi, Dame, Valet, Dix, Neuf, Huit, Sept, Six, Cinq, Quatre, Trois, Deux. Dans la réalisation d’une combinaison, l’As peut être associé au Roi, comme il peut être associé au 2. La hiérarchie des couleurs est la suivante : Cœur est la couleur la plus forte, et suivent par ordre décroissant le Carreau, le Trèfle et le Pique.
Il s’agit de gagner le pli à chaque manche, en réussissant à réaliser une meilleure combinaison que celle de son adversaire. A chaque manche, on gagne des points, et celui qui atteindra en premier 20 ou 50 selon le cas sera le gagnant.
Le premier donneur est désigné par tirage au sort. Il bat les cartes et distribue, une par une, six cartes à chaque joueur, puis il retournera une autre carte face visible sur la table, c’est le « Lead ».
Chaque joueur doit poser à tour de rôle (en commençant par le non-donneur) une carte pour arriver jusqu’à trois, toujours faces visibles. A travers ces trois cartes, chaque joueur s’efforcera de réaliser la meilleure combinaison.
Celui qui a réalisé la meilleure combinaison gagnante remporte le pli. Si c’est lui qui a joué en premier, il doit ramasser les cartes face visibles. Si c’est son adversaire qui a joué en premier, il ramasse les cartes face cachée. Cette règle doit être rigoureusement respectée, car il est important lors du décompte des points.
Celui qui a gagné le pli a aussi gagné le droit de jouer en premier au tour suivant. On procède à une nouvelle distribution pour compléter à six les cartes de chaque joueur. Mais cette fois, le « Lead » est choisi par le joueur qui a gagné le tour précédent, parmi les cartes du pli précédent. Il n’a pas toutefois le droit de reprendre la dernière Lead.
En cours de partie, un joueur peut décider d’abandonner une manche à son partenaire à tout moment, à condition qu’on ne se retrouve pas à la fin de la manche, quand le paquet est épuisé. Quand un joueur abandonne, son adversaire gagne automatiquement le pli.
Quand le paquet est épuisé, toutes les cartes restantes seront gagnées par celui qui a gagné le dernier pli. On procède alors au décompte des points.
Une combinaison valide doit intégrer le Lead. Par ordre décroissant, voici les combinaisons gagnantes :
• La quadri (ou le carré) avec le lead
• La séquence de quatre cartes (qui se suivent, mais qui peuvent ne pas être de la même couleur). Le lead peut être soit à la tête, soit à la queue, mais jamais au milieu.
• La Compassion ou Sympathie de quatre cartes ou quatre cartes à Cœur quand le lead est à Cœur
• La Cour de quatre cartes ou quatre figures
• Le Trio (ou le brelan)
• La Séquence de trois cartes
• La Compassion ou Sympathie de trois cartes
• La Cour de trois cartes
• La Paire
• La Valentine ou deux cartes à Cœur
• L’Étiquette ou deux figures (Roi, Dame ou Valet)
Si les deux joueurs présentent deux combinaisons de même valeur, c’est celui qui a la plus forte carte en valeur, puis en couleur qui gagne. De la même manière, si aucun joueur n’a pu réaliser une combinaison gagnante, la même règle est appliquée.
À l’épuisement du paquet, chaque joueur procède aux décomptes. Toutes les cartes à face visible comptent deux points chacune, et toutes les cartes à face cachée comptent pour un point. Puis, toutes les cartes à Cœur et toutes les figures comptent un point de plus. Les points peuvent se cumuler. Un Roi de Cœur à face dévoilée rapporte par exemple quatre points.
Quand chaque joueur a fini de compter, on soustrait les scores, et c’est celui qui était le plus fort qui remporte seul les points. Si, par exemple, un joueur a gagné 60 pts quand l’autre en a gagné 48, 12 points reviennent au premier. Le jeu s’arrête lorsqu’un joueur atteint 20 ou 50 points selon ce qui a été convenu.
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