Règles de la crapette

La crapette a des origines imprécises. Il tient à la fois du jeu de cartes et de la réussite. Ses règles sont simples et rigoureuses mais leur application exige une grande attention.

Ordre de valeur des cartes et points qu'elles représentent :

Dans l'ordre décroissant : Roi, Dame, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2, As.

Classement hiérarchique des couleurs : Pique, Cœur, Carreau, Trèfle.

Tableau : Comme pour une réussite, la base de départ est un tableau dont une partie reste la propriété de chaque joueur, la partie centrale étant commune.

Chaque joueur prend un jeu de 52 cartes qu'il mélange et fait couper par son adversaire. Chacun retourne ensuite les quatre premières cartes de son paquet qu'il dépose les unes en dessous des autres. Cette opération effectuée, on se trouve en présence de deux colonnes de quatre cartes écartées l'une de l'autre et formant huit bases destinées à recevoir les séries provisoires.

Chaque participant prend ensuite les onze cartes suivantes qu'il dépose en un seul tas devant lui et il retourne la carte supérieure : il a ainsi constitué sa crapette.

Le solde de chaque paquet, soit un talon de 37 cartes est posé, face cachée, à côté de la crapette, en ménageant un espace suffisant pour entreposer les cartes qui ne seront pas employées dans le cours du jeu : c'est le pot.

La partie centrale entre les deux colonnes de quatre cartes est destinée à recevoir les huit As au fur et à mesure qu'ils apparaîtront. Sur ces huit As seront constituées les huit piles des séries définitives.

Les deux colonnes de quatre cartes et les futures piles constituent la partie commune. La crapette et le talon sont propres à chaque joueur.

But du jeu de la crapette

Le but du jeu de la crapette est de se débarrasser le premier de toutes ses cartes. Ce jeu ne comporte ni atout, ni Joker, ni décompte de points ou plis.

Déroulement de la partie

Chaque joueur joue à tour de rôle. Le premier est celui qui retourne la plus forte carte sur sa crapette. En cas d'égalité, la carte du dessous de la crapette départage. Le joueur qui entame, puis son adversaire, doivent toujours respecter l'ordre de jeu suivant :

1) Monter des cartes sur les piles en commençant par les As puis les 2 et 3 jusqu'aux Rois de la même couleur. Puis si cette opération n'est pas réalisable, ou si elle est terminée :

2) Libérer des cases (une des huit ou plusieurs) et, à défaut :

3) Utiliser les cartes de la crapette avant celles du talon soit pour alimenter les séries provisoires, soit pour « monter » les piles, ou la crapette ou encore le pot de l'adversaire.

Règles impératives à observer dans tous les cas

1 - Pour « monter » sur une pile dont la base est constituée par un As, une carte doit être libre : elle ne doit pas être recouverte par une ou plusieurs autres. Elle doit être de la même famille (Pique, Cœur, Carreau, Trèfle) et de valeur immédiatement supérieure à celle située sur le dessus de la pile.

Exemple :

Si le dessus de la pile est un 10 de Cœur, seul un Valet de Cœur pourra y être posé. Cette carte pourra provenir soit de la crapette de celui qui joue, soit de son talon, soit de la carte libre de l'une des séries provisoires constituées à partir des cases. Cette opération devra être effectuée en priorité absolue sur les autres.

2 - Alimentation des séries provisoires à partir des huit cases :

La carte utilisée à cette fin doit être d'un rang immédiatement inférieur à celle sur laquelle elle doit être posée. Les séries provisoires sont constituées dans un ordre décroissant (au contraire des piles) et en alternant les noires et les rouges.

Exemple :

Sur une Dame de Carreau on peut placer un Valet de Pique ou de Trèfle sur lequel pourra venir un 10 de Carreau ou de Cœur. Cette carte peut provenir soit de la crapette du joueur qui effectue le déplacement, soit du talon, soit d'une case vers une autre, ne serait-ce que pour libérer une carte et alimenter une pile.

3 - Charger la crapette ou le pot de son adversaire (cartes momentanément inutiles et écartées). La carte écartée devra être de la même famille et de rang juste inférieur ou supérieur à celle qui se trouve, face visible, sur le pot ou la crapette de l'adversaire.

Exemple :

Le pot ou la crapette présentent un 7 de Cœur : on peut le recouvrir d'un 6 ou d'un 8 de Cœur. On n'a pas le droit d'utiliser sa crapette ou son pot personnels.

4 - On doit utiliser les cases libres, pour (dans l'ordre) :

• déplacer la carte libre d'une case occupée, sur une autre case libre pour permettre de « monter » une carte sur une série définitive.
• Favoriser la libération d'une ou plusieurs cases.
• Placer une carte provenant de sa crapette ou de son talon.

5 - Les infractions aux règles énoncées ci-dessus seront sanctionnées par la perte de la « main » : c'est-à-dire le joueur qui commet une faute (par erreur ou omission) doit céder son tour de jouer à son adversaire. Ce dernier signale la faute et effectue le mouvement lui-même, pour prouver le bien-fondé de son arrêt, tout en s'exclamant « Crapette » !

Sanctions Le principe de la sanction exclut du coup pour un tour un joueur pris en faute par l'adversaire.

- Lorsque l'adversaire a omis de « monter » une pile en y ajoutant la carte correspondante.

- Lorsqu'une case n'a pas été libérée alors que le responsable en avait le pouvoir.

- Lorsqu'un joueur n'a pas vu que la carte choisie pouvait être placée sur une série provisoire de l'une des cases.

- Lorsqu'un joueur a pris une carte sur le talon alors que celle de la crapette pouvait être utilisée pour « monter » une pile ou être placée soit sur une série provisoire, soit sur la crapette ou sur le pot de l'adversaire.

Chaque joueur cède son tour à son adversaire :

- Lorsque l'adversaire a annoncé « Crapette » ! pour non-respect d'une règle fondamentale (de 1 à 5).

- Lorsqu'il ne peut utiliser la dernière carte en main provenant du talon (celui-ci étant le dernier recours). Dans ce cas la carte est posée sur le pot et c'est au tour de l'adversaire de jouer. Dès que le talon est épuisé, on reprend le pot, qui retourné, devient le nouveau talon, carte supérieure cachée.

Le pot

La carte située sur la partie supérieure du pot ne peut être utilisée que par l'adversaire et en aucun cas par son propriétaire, sauf lorsque le pot remplace le talon épuisé. Il est conseillé de retourner le Roi qui clôture une série définitive pour en marquer la fin.