Le cribbage

Le cribbage, crib, cribble, huche ou encore 121, est un jeu de cartes typiquement britannique qui se joue le plus souvent à deux. Il revêt plusieurs formes, mais les variantes à cinq, six et sept cartes sont les plus populaires. Le but, dans toutes ces versions, est de réunir un certain nombre de points (la marque est inscrite au fur et à mesure sur un tableau) en combinant des cartes de différentes façons et en se débarrassant de celles qui sont le moins avantageuses.

Cribbage

Sir John Suckling serait l’inventeur du jeu de cribbage. L’homme est bien connu en tant qu’expert dans les jeux de cartes. Un dictionnaire édité à Oxford mentionnait l’invention du cribbage en 1630, année qui coïncidait, en fait, un peu à la période où Sir John Suckling faisait parler de lui avec ses cartes. Quoi qu’il en soit, ce dont les historiens sont à peu près sûrs c’est que Sir John Suckling s’est beaucoup investi dans l’élaboration et l’amélioration des règles du cribbage.

Le cribbage était parmi les seuls jeux d’argent à être autorisés dans le Royaume-Uni et il y jouit d’une popularité telle que depuis 1985, un championnat du monde du cribbage y est annuellement organisé. Mais le cribbage ne se joue pas seulement en Angleterre car elle a vite fait de s’exporter vers plusieurs pays, si bien qu’aujourd’hui, ce jeu de cartes est mondialement joué. Mais ce n’est pour autant que le jeu va perdre l’usage des expressions spécifiques comme « un pour sa caboche » ou des appellations familières comme « mufle » pour qualifier un perdant au jeu. Néanmoins, le jeu a fait naître de nombreuses variantes qui s’identifient à travers différentes règles.

Tout comme le piquet, le pinochle, le kalabriasz, ou le bésigue, le cribbage demandent également pas mal d'astuce. Les joueurs font des plis ou combinent des cartes entre elles pour gagner. L'habileté consiste à se rappeler les cartes jouées, à comprendre la marche du jeu, à décider s'il faut ou non déclarer ses mains gagnantes, et à évaluer d'après la marque les sacrifices qu'il convient de faire aux moments appropriés.

Règles du cribbage à deux joueurs

Le cribbage se joue avec un jeu de 52 cartes et une planche de cribbage. Il s'agit de marquer 61 (ou 121) points avant l'adversaire.

Ordre de valeur des cartes et points qu'elles représentent

Roi, dame, valet et dix, qui valent chacun 10 points. Les autres cartes ont leur valeur nominale, l'as comptant pour 1 point.

Désignation du donneur et genre de donne

Les cartes sont mêlées, puis les deux joueurs coupent. Celui qui, en coupant, tombe sur la carte la plus basse gagne la donne. Il commence par servir son adversaire et distribue les cartes une à une, face cachée, jusqu'à ce que chacun en ait six. Toute erreur dans la donne vaut aussitôt 2 points à l'adversaire. Ce dernier peut exiger une nouvelle donne s'il n'a regardé aucune de ses cartes. Autrement, on corrige l'erreur en remettant une carte dans le paquet ou en en puisant une, selon le cas. Par la suite, la donne va à celui qui vient de perdre le tour précédent.

Avant d'engager le jeu, les deux joueurs déposent chacun deux cartes sur la table, face cachée. Ces quatre cartes, que l'on empile, constituent le crib ou la huche. Elles restent sur la table jusqu'à la fin du jeu. Le donneur peut alors s'en servir pour faire des combinaisons. Son adversaire, une fois le crib constitué, coupe le paquet. Le donneur retourne la carte supérieure de la coupe et la place à découvert sur le paquet : c'est la « carte de départ ». Si cette carte est un valet, le donneur touche aussitôt 2 points pour ses  talons. A la fin du jeu, la carte de départ figurera dans les combinaisons des deux joueurs.

La marque

Tout joueur qui, conformément au tableau qui suit, marque des points doit les inscrire immédiatement. Il ne peut revenir en arrière pour faire valoir des points mérités mais non marqués au tour précédent.

Tableau des points

• Pour ses talons (quand la carte de départ est un valet) : 2
• Pour sa caboche (valet de la même couleur que la carte de départ, joué avec le crib ou les cartes en main) : 1
• 31 comme total exact au cours du jeu : 2
• Total le plus près de 31 au moment où est abattue la dernière carte au cours du jeu :  1
• 15 comme total exact au cours du jeu et comme total des valeurs des cartes dans la main ou le crib : 2
• 15 ,comme total au moment où est abattue la dernière carte au cours du jeu : 3
• Paire, au cours du jeu, formée avec une carte semblable à la dernière carte jouée et encore étalée. Deux cartes semblables faisant partie de la main ou du crib : 2
• Brelan, formé au cours du jeu avec une carte semblable à une paire étalée sur la table. Trois cartes semblables dans la main ou le crib : 6
• Carré, formé au cours du jeu avec une carte semblable à celle d'un brelan encore étalé. Quatre cartes semblables dans la main ou le crib : 12
• Séquence ou suite, formée au cours du jeu (également dans la main ou le crib) avec une troisième (quatrième, cinquième, etc.) carte s'ajoutant à une suite déjà sur la table. Les autres cartes ne doivent pas nécessairement être exposées dans l'ordre de la séquence. Pour chaque carte : 1
• Double séquence de trois, dans la main ou le crib, formée par une suite de trois cartes dont une fait aussi partie d'une paire : 8
• Double séquence de quatre : comme la précédente, mais avec quatre cartes : 10
• Triple séquence, dans la main ou le crib, formée d'un brelan et de deux cartes qui se suivent (trois huit, un neuf et un dix) : 15
• Quadruple séquence, dans la main ou le crib, formée de deux paires reliées par une carte de façon à former une séquence (ex. une paire de deux, un trois et une paire de quatre) : 16
• Flush de quatre : quatre cartes de la même couleur, en main seulement : 4
• Quinte : quatre cartes, dans la main ou le crib, de la même couleur que la carte de départ : 5

Manière de jouer au cribbage

L'adversaire du donneur joue la première carte en la posant devant lui sur la table, à découvert, et en annonçant sa valeur, soit 10 points pour les figures, 1 point pour l'as et la valeur nominale pour les autres cartes.

Le donneur joue ensuite, en déposant sa carte et en annonçant la valeur totale des deux cartes qui se trouvent alors sur la table. Les deux joueurs continuent ainsi, jouant chacun, tour à tour, une carte à la fois. Si la première carte est un dix et si le donneur joue un cinq, il annonce alors un total de 15 et marque aussitôt 2 points. Si son adversaire joue immédiatement après un autre cinq, il annonce un total de 20 et marque 2 points pour la paire formée par sa carte et le cinq du donneur.

La marque d'un joueur ne doit jamais dépasser 31. Un joueur qui ne possède pas de carte jouable doit déclarer : « Go! » Son adversaire marque alors 1 point et peut jouer toutes ses cartes une à une, en formant toutes les combinaisons voulues, à condition toutefois de ne pas dépasser 31 points.

Un joueur qui atteint exactement 31 points avec les cartes marque aussitôt 2 points. Si les joueurs abattent tout leur jeu sans que la valeur des cartes jouées ait atteint 31, celui qui joue la dernière carte gagne 1 point pour le total le plus près de 31.

Si la dernière carte porte le total à 15, le joueur gagne 3 points. Si le total est de 31, de même que lorsque les deux joueurs sont obligés de déclarer « go » parce qu'ils n'ont pas de carte à jouer, on retourne à l'envers toutes les cartes déjà jouées. Le joueur dont c'est le tour dépose une carte de sa main et le jeu repart à zéro.

Lorsque toutes les cartes ont été jouées, chaque joueur reprend sa main. On passe alors à une seconde phase du jeu qui met en valeur l'habileté des joueurs à former le plus grand nombre possible de combinaisons.

L'adversaire du donneur fait d'abord son jeu et compte ses points, en se servant de la carte de départ comme si elle faisait partie de sa main. Le donneur compte ensuite ses points. Il additionne d'abord les combinaisons de sa main, en se servant lui aussi de la carte de départ. Puis il prend le crib et évalue les combinaisons qui s'y trouvent, en se servant encore de la carte de départ. Il additionne alors les points que lui procure le crib à ceux qu'il a obtenus avec sa main. Si un joueur oublie des points, son adversaire peut les marquer à sa place.

Rappelons que le crib appartient toujours au donneur, ce qui lui confère un avantage. Par contre, le perdant peut se reprendre puisqu'il prend la donne au tour suivant. Pour marquer les points, on peut, bien entendu, se servir d'un crayon et d'une feuille de papier, mais une planche de cribbage facilite les choses. Les joueurs de cribbage se servent généralement d’une planchette et de fiches (ou chevilles) pour marquer leurs points. Les fiches doivent parcourir les deux rangées.

La planche de cribbage comporte quatre rangées de 30 trous. A une extrémité des rangées, on trouve aussi un ou deux trous supplémentaires qui servent à marquer les parties. La planche est placée sur la table.

La marque démarre aux trous de parties. Chaque joueur dispose de deux fiches qui doivent d'abord suivre la rangée extérieure, jusqu'au bout, et redescendre ensuite par la rangée intérieure. On marque les premiers points en plaçant une fiche dans le trou approprié, au-dessus du trou supplémentaire. La seconde fiche, qui indique le score suivant, sera placée au-dessus de la première.

Pour une nouvelle marque, le joueur déplace sa première fiche du nombre de cases voulu, au-dessus de la seconde, et ainsi de suite jusqu'à ce qu'une des fiches atteigne le 61e trou (à moins que l'on ait fixé l'objectif à 121 points : dans ce cas, on refera un tour complet). Ce déplacement de la fiche arrière par-dessus la fiche avant permet de savoir immédiatement qui vient de gagner le tour. Si le gagnant arrive au 61e trou avant que son adversaire ait pu se rendre au 31e (ou s'il arrive au 121e avant que l'adversaire en soit à son 91e dans le cas d'une partie de 121 points), il remporte alors un « pétrin », qui vaut deux parties.

Le cribbage à trois

Au cribbage à trois, chacun des joueurs reçoit cinq cartes, et une autre carte est versée au crib par le donneur. Chaque joueur dépose aussi une carte de sa main dans le crib, de sorte qu'à chaque tour le crib se compose de quatre cartes. La donne passe toujours au joueur de gauche. Toutes les autres règles sont les mêmes qu'au cribbage à deux. Pour la marque, on utilise une planche à six rangées.

Le cribbage à quatre

Au cribbage à quatre, on tire les cartes pour déterminer la composition des équipes. Les deux joueurs qui ont tiré les deux plus hautes cartes s'opposent aux deux autres. La donne est accordée à celui qui a tiré la carte la plus basse. On distribue cinq cartes à chaque joueur, une à une, en commençant par le joueur placé à la gauche du donneur. Chaque joueur fournit une carte au crib. Le joueur placé à la gauche du donneur coupe le paquet avant que le donneur retourne la carte de départ. Un membre de chaque équipe marque les points. On utilise une planche ordinaire, chaque équipe marquant ses points sur deux rangées. L'objectif est de 121 points. A chaque tour, la donne passe au joueur de gauche.