Le Doppelkopf est un jeu de cartes pour quatre joueurs, originaire d'Allemagne du Nord. Il s'agit d'un jeu de plis, assez classique, doté toutefois de certaines originalités, comme celle de se pratiquer avec un jeu qui lui est particulier, un jeu double de deux fois vingt-quatre cartes.
Le Doppelkopf est assez ancien puisqu'il est apparu au milieu du XIXe siècle, d'abord comme variante d'un autre jeu, le Schafkopf, avant de devenir très populaire en Allemagne. Il l'est encore aujourd'hui, et on en trouve de nombreuses variantes, souvent locales : de ce fait, les joueurs doivent bien se mettre d'accord sur les règles avant de commencer la partie.
Remporter des plis dont la valeur totale des cartes atteint au minimum 121 points.
Le Doppelkopf se pratique à quatre joueurs, même si certains y jouent aussi à cinq. Dans ce cas, un joueur différent à chaque tour reste en dehors du coup, et le décompte des points se fait individuellement.
Pour pratiquer le Doppelkopf, il faut utiliser un jeu de quarante-huit cartes particulier (jeu de Doppelkopf), c'est-à-dire un jeu de vingt-quatre cartes doublé. Dans chaque couleur, les cartes sont l'As, le Roi (K ou König en allemand), la Dame (D ou Dama), le Valet (B ou Bube), le dix et le neuf, c'est-à-dire six cartes, ce qui donne vingt-quatre cartes pour les quatre couleurs, et quarante-huit au total puisque le jeu est doublé.
En Allemagne, il existe des jeux de quarante-huit cartes ainsi conçus pour le Doppelkopf. Mais il est bien sûr très facile de s'en constituer un à partir de deux jeux de cartes classiques, français ou anglais : il suffit de retirer toutes les cartes du deux au huit, dans chaque couleur. Il n'est pas obligatoire que le dos des deux jeux utilisés soit semblable, mais c'est préférable car certains joueurs expérimentés sont capables de deviner plus facilement les cartes détenues par leurs adversaires.
Au Doppelkopf, la moitié des quarante-huit cartes du jeu sont des cartes d'atout. Ce sont les Dames (huit cartes), les Valets (huit cartes) et toutes les cartes de carreau (soit encore huit cartes, les Dames et les Valets de carreau étant déjà comptés précédemment). Les vingt-quatre autres cartes sont appelées « normales ». Ce sont les huit cartes des trois couleurs autres que le carreau, c'est-à-dire trèfle, cœur et pique, moins les Valets et les Dames.
Notez que, dans certaines régions, on considère le dix de cœur comme une carte d'atout, ce qui donne alors vingt-six atouts et vingt-deux cartes normales.
La valeur de chaque carte est son équivalent en points et sert à déterminer le joueur qui remporte le coup, c'est-à-dire celui qui est déclaré gagnant après que tous les plis ont été joués.
Quant à l'ordre des cartes, il permet de déterminer celui qui remporte le pli, avec la carte la plus forte. Lorsque deux joueurs sont maîtres en ayant joué la même carte, c'est celui qui a joué le premier qui l'emporte.
La valeur en points de chaque carte est la même dans toutes les couleurs, qu'elle soit d'atout ou non : 11 points pour l'As, 10 points pour le dix, 4 pour le Roi, 3 pour la Dame, 2 pour le Valet et 0 pour le neuf.
On peut donc calculer que les atouts, bien qu'ils représentent la moitié des cartes, ont une valeur totale de 90 points, alors que celle des cartes normales est de 150. Il ne faut pas perdre cette donnée de vue pour évaluer la valeur de son jeu.
L'ordre des cartes est le suivant :
• Cartes d'atout (de la plus forte à la plus faible) : Dame de trèfle, Dame de pique, Dame de cœur, Dame de carreau, Valet de trèfle, Valet de pique, Valet de cœur, Valet de carreau, As de carreau, dix de carreau, Roi puis neuf de carreau. La hiérarchie est donc Dames, Valets puis autres cartes de carreau. Les couleurs noires (trèfle puis pique) passent avant les couleurs rouges (cœur puis carreau).
Dans la variante qui prend en compte les dix de cœur parmi les atouts, ces deux cartes sont considérées comme les plus fortes et passent donc avant les Dames de trèfle.
• Cartes normales : elles suivent le même ordre dans toutes les couleurs, en l'occurrence As, dix, Roi puis neuf.
Chaque pli est constitué de quatre cartes, une par joueur.
Le joueur qui abat le premier une carte ouvre le coup. On dit qu'il a la Main et le premier joueur à avoir la Main est celui qui est assis à la gauche du donneur. Pour la suite du jeu, c'est le gagnant du pli qui prend la Main pour le suivant. C'est toujours le joueur qui pose la carte la plus forte dans la couleur demandée (si personne ne joue d'atout) qui remporte le pli. S'il y a égalité, nous l'avons dit, c'est celui qui a joué le premier qui gagne. Quand il y a ouverture à l'atout ou coupe, c'est l'atout le plus fort qui l'emporte, ou celui qui a été joué le premier en cas d'égalité.
La carte d'ouverture a beaucoup d'importance parce que les joueurs suivants ont l'obligation de fournir, c'est-à-dire de jouer une carte dans la couleur demandée. Quand ils ne le peuvent pas, parce qu'ils n'ont pas de cartes dans cette couleur, ils ont les possibilités suivantes :
• Couper : jouer atout (ou surcouper si un participant a joué de l'atout avant eux).
• Charger : jouer une carte de valeur lorsque le partenaire est maître du pli, de manière à empocher des points.
• Se défausser : jeter une carte ne présentant pas d'intérêt.
Il ne faut pas perdre de vue que les cartes d'atout forment une sorte de couleur à part, à côté des trois couleurs de cartes normales. On joue en fait avec quatre « couleurs » : trèfle (huit cartes), pique (huit cartes), cœur (huit cartes) et atout (vingt-quatre cartes). Ainsi, lorsque la carte d'ouverture est, par exemple, un As de trèfle, il faut fournir du trèfle. En revanche, lorsque c'est une Dame de trèfle, il faut fournir de l'atout. Il s'agit en effet de l'une des vingt-quatre cartes d'atout qui n'appartient en aucune façon à la couleur trèfle.
Le donneur bat les cartes et les fait couper au joueur assis à sa droite. Il effectue ensuite la distribution dans le sens des aiguilles d'une montre (c'est-à-dire de gauche à droite) en donnant à chacun douze cartes, trois par trois.
Avant le commencement du jeu de plis ont lieu des sortes d'Enchères : chaque joueur indique, à son tour, s'il est d'accord pour que le jeu soit normal, en déclarant Gesund, ce qui signifie « C'est bon ». En revanche, s'il souhaite un autre type de jeu, il annonce Vorbehalt (« Réserve »).
Lorsqu'un ou plusieurs joueurs font cette déclaration, ils doivent ensuite dire quel type de jeu ils souhaitent jouer : Hochzeit (« Mariage »), Armut (« Pauvreté ») ou Solo. Il s'agit là de trois manières de former les équipes et de jouer, la deuxième l'emportant sur la première et la troisième sur les deux autres. Celui qui emporte ces Enchères devient le déclarant. Si deux joueurs annoncent la même chose, celui qui a parlé le premier devient le déclarant.
Lorsque tous les joueurs ont annoncé Gesund, les deux joueurs qui détiennent les Dames de trèfle (appelées communément die Alten, « les Vieilles ») jouent contre les deux autres. Cependant, en général, personne ne sait qui est son partenaire jusqu'à ce que ces deux cartes soient sorties. On parle donc de « partenaire secret ». Toutefois, ceux qui possèdent les Dames essaient de s'identifier rapidement en jouant, dès les premiers plis, la Dame, l'As ou le dix d'atout, ce qui leur permet, en même temps, d'emmagasiner des points.
Il est en effet important de charger, c'est-à-dire de se défausser de cartes de valeur quand le partenaire est maître. Il peut arriver qu'un joueur détienne les deux Dames de trèfle, tout en déclarant Gesund, comme les autres. Dans ce cas, il joue un Solo secret
Lorsqu'un joueur détient les deux Dames de trèfle mais que son jeu lui parait insuffisant pour tenter le Solo, il peut souhaiter s'associer avec un autre joueur.
Dans ce cas, il déclare Vorbehalt, puis Hochzeit. Si cette enchère l'emporte, il devient le déclarant et s'associe avec le premier des autres joueurs qui gagne un des trois premiers plis. Si c'est le déclarant qui remporte ces trois plis, il doit continuer en jouant un Solo contre les trois autres participants.
Lorsqu'un joueur a reçu moins de quatre atouts lors de la Donne, il a la possibilité d'annoncer Vorbehalt puis Armut. Si cette Enchère l'emporte (c'est-à-dire si personne n'annonce Solo), il devient le déclarant et sort trois cartes de son jeu (parmi lesquelles tous ses atouts) pour les proposer à chacun des trois autres joueurs, en commençant par celui de gauche. Le premier qui les accepte devient le partenaire du Pauvre : il intègre les trois cartes à son jeu. Il prélève ensuite trois cartes, n'importe lesquelles, même des atouts ou celles qu'il vient de recevoir, sur son jeu ainsi enrichi, et il les donne au déclarant.
Si aucun des trois joueurs n'accepte les cartes du « Pauvre », le coup est annulé et l'on procède à une nouvelle Donne.
Le Solo est une manière de jouer dans laquelle le déclarant affronte seul les trois autres, qui forment une équipe. Outre le Solo secret, déjà mentionné, dans lequel les joueurs ne savent pas qui est avec qui durant une bonne partie du jeu, il existe trois types de Solo :
• Solo avec atout. Le déclarant désigne une couleur d'atout. S'il s'agit du carreau, on respecte l'ordre des cartes normal du Doppelkopf. En revanche, si c'est une autre couleur, le carreau devient une couleur normale, et c'est la couleur choisie qui devient celle de l'atout à la place du carreau (c'est-à-dire après les Dames et les Valets).
Dans la variante où le dix de cœur est l'atout le plus fort (il y a alors vingt-six atouts), la valeur de celui-ci n'est pas modifiée, même si la couleur retenue est le cœur : il y a donc dans ce cas très particulier vingt-quatre atouts dans le jeu, et non vingt-six.
• Solo de Dames (Damen Solo). Dans ce contrat, seules les huit Dames sont des cartes d'atout, dans leur ordre habituel, c'est-à-dire trèfle, pique, cœur et carreau. Pour le reste, l'ordre est le suivant : As, dix, Roi, Valet et neuf. Aussi, quand celui 498 qui a la Main ouvre avec une Dame, les autres doivent fournir des Dames et non des cartes de la couleur de la Dame.
• Solo de Valets (Buben Solo). Cette fois, seuls les huit Valets sont des cartes d'atout, dans leur ordre habituel, c'est-à-dire trèfle, pique, cœur et carreau. Pour le reste, l'ordre est le suivant : As, dix, Roi, Dame et neuf. Aussi, quand celui qui a la Main ouvre avec un Valet, les autres doivent fournir des Valets et non des cartes de la couleur du Valet.
• Solo sans atouts. Il n'y a pas de couleur d'atout, et, pour toutes les couleurs, l'ordre est donc le suivant : As, dix, Roi, Dame, Valet et neuf. Cette variante porte aussi le nom de Solo d'As, puisque les As sont les cartes les plus fortes. Toutefois, ce terme risque de prêter à confusion dans la mesure où les As ne sont pas des cartes d'atout : une ouverture à l'As implique donc de fournir dans la couleur de celui-ci, et non des As.
Dans certaines régions, ce Solo est qualifié de Fleischloser, ce qui signifie « maigre » (au sens de « faire maigre »).
Lorsque les joueurs ont déterminé la manière dont ils vont jouer le coup, ils commencent un jeu de plis classique dans lequel il est obligatoire de fournir, mais pas de couper ni de monter, ni de surcouper.
Dans le jeu normal, l'équipe formée par les deux joueurs qui détiennent les Dames de trèfle se nomme l'équipe Re. S'il y a eu Vorbehalt, l'équipe Re est formée par le déclarant et le joueur qui a gagné le Mariage ou qui a accepté la Pauvreté. Dans le cas d'un Solo, le déclarant forme à lui seul l'équipe Re. Dans tous les cas, l'objectif de l'équipe Re est d'atteindre 121 points.
L'autre équipe, formée des trois autres joueurs dans le cas du Solo, est appelée l'équipe Kontra, dont l'objectif est d'empêcher les autres de faire 121 points, en réalisant elle-même au moins 120 points.
Alors qu'il détient encore en main au moins onze cartes (c'est-à-dire lors du premier ou du deuxième pli), l'un des membres de l'équipe Re a la possibilité d'annoncer « Re », ce qui entraîne une prime supplémentaire en cas de gain du coup. De même, un des joueurs de l'équipe Kontra, alors qu'il détient encore au moins onze cartes en main, peut annoncer « Kontra ». Lorsque l'une de ces deux annonces a été faite, l'autre équipe, avec cette fois un minimum de dix cartes en main, a le droit de faire l'annonce contraire. S'il y a eu une annonce « Kontra » mais pas d'annonce « Re », l'équipe Re ne doit faire que 120 points (au lieu de 121) pour gagner.
Les joueurs ont la possibilité de faire ces annonces à n'importe quel moment du jeu. Il suffit qu'ils annoncent correctement (selon l'équipe à laquelle ils appartiennent) et qu'ils aient encore en main le nombre de cartes requis. Ils n'ont donc pas à attendre leur tour.
Si l'une des deux équipes ne parvient pas à atteindre 90 points, l'autre remporte une Prime pour moins de 90. Il y a d'autres Primes, plus fortes encore, pour moins de 60, moins de 30 et pour le Schwarz (tous les plis). Toutes ces Primes sont encore augmentées si le résultat est annoncé à l'avance. Dans chaque cas, il faut encore tenir en main un minimum de cartes lorsque l'on fait l'annonce : dix cartes ou plus pour annoncer un pas de 90, neuf cartes ou plus pour un pas de 60, huit cartes ou plus pour un pas de 30 et sept cartes ou plus pour un Schwarz. Cependant, pour effectuer l'une de ces annonces, il faut avoir fait auparavant les annonces précédentes, y compris « Re » ou « Kontra ». Par exemple, l'équipe Re ne peut annoncer pas de 60 sans avoir auparavant annoncé « Re » et pas de 90.
Lorsqu'une équipe a fait une annonce, l'autre a la possibilité de répliquer, selon le cas, par « Re » ou par « Kontra », à condition d'avoir en main un nombre de cartes qui ne soit pas inférieur de plus de un à celui imposé pour faire l'annonce. Par exemple, si l'équipe Kontra a annoncé « Kontra », pas de 90 et pas de 60, l'équipe Re peut annoncer « Re » si elle détient encore au moins huit cartes en main. Lorsqu'un joueur a annoncé le Mariage, il n'a pas la possibilité de faire d'autres annonces avant de l'avoir consommé, c'est-à-dire avant que son partenaire ait été désigné par le gain d'un des trois premiers plis. Le nombre de cartes obligatoire pour chaque annonce se trouve alors réduit en fonction du nombre de plis qui a été nécessaire pour la désignation. Par exemple, lorsque le premier pli a été remporté par le déclarant et le second par un autre. Ces deux joueurs constituant alors l'équipe Re. Il faut diminuer de deux le nombre de cartes (précédemment mentionné) nécessaire pour chaque annonce.
Les points de cartes remportés au cours du jeu de plis permettent de connaître les gagnants qui, s'il s'agit de l'équipe Re (avec un score compris entre 121 et 150), remportent chacun 1 point. Au début de la partie, chaque joueur reçoit une série de jetons qui permettent d'effectuer les paiements à la fin de chaque coup. On peut également utiliser une feuille de marque sur laquelle on trace quatre colonnes, une par joueur, afin d'y noter les résultats, positifs ou négatifs, pour chaque coup. À chaque fois, le total doit être nul, c'est-à-dire que les points gagnés par certains joueurs sont perdus par les autres.
Quand on joue en équipes, chacun des perdants paie un des gagnants. Dans le cas du Solo, lorsque le déclarant l'emporte, il reçoit les paiements des trois autres, ou il paie chacun de ses adversaires quand il perd.
Comme nous l'avons mentionné, l'équipe Re remporte 1 point quand son score se situe entre 121 et 150. Quand l'équipe Kontra a au moins 120, elle empoche 2 points, 1 pour le gain du coup et 1 pour avoir joué contre les Vieilles, les deux Dames de trèfle.
Une annonce de « Re » ou de « Kontra » rapporte une Prime de 2 points pour l'équipe qui gagne le coup. Si les deux annonces ont été faites, la Prime est de 4 points.
Moins de 90, moins de 60, moins de 30 et Schwarz rapportent chacune 1 point supplémentaire, en comptant les annonces précédentes. C'est ainsi que, lorsqu'une des deux équipes n'atteint pas le score de 30, il lui en coûte 1 point, en plus du point de moins de 60 et du point de moins de 90.
Une annonce de moins de 90, de moins de 60, de moins de 30 ou de Schwarz donne également 1 point de 500 Prime. En revanche, si l'équipe qui a annoncé échoue, elle perd non seulement cette annonce mais aussi le coup, et ses adversaires récupèrent tous les points mis en jeu (celui du coup et les Primes).
On peut décider d'accorder des Primes particulières, liées à telle ou telle péripétie du jeu, indépendantes du gain ou de la perte du coup. Les plus communes sont les suivantes :
• Capturer un renard. L'équipe qui capture un Renard (As de carreau) à l'autre gagne 1 point. Elle ramasse alors les cartes mais laisse cet As, face découverte, sur la table de manière à ne pas oublier d'inscrire le point à la fin du coup. Parfois, on ne sait pas si l'As a été gagné à un partenaire ou à un adversaire. Lorsque la chose a été éclaircie, il reste à découvert s'il provient de l'autre équipe, et on le retourne pour le joindre aux autres cartes si ce n'est pas le cas.
• Karlchen Müller. Quand un joueur gagne le dernier pli avec le Valet de trèfle, son équipe se voit attribuer 1 point de Prime (pour chaque joueur). En revanche, si une équipe joue ce Valet au dernier pli mais que ce sont les adversaires qui l'emportent, la Prime est attribuée à ces derniers. Si c'est le partenaire de celui qui joue le Valet qui gagne le pli, la Prime est annulée.
• « Doppelkopf ». Une Prime de 1 point est attribuée pour le gain d'un pli ne comportant que des As et des dix. Pour ne pas l'oublier au moment de la marque, on place une carte face découverte à côté du tas des plis gagnés. Il peut arriver que l'on gagne à la fois la Prime du Renard capturé et celle de Karlchen Müller lors du même pli, ce qui rapporte en tout 2 points. Attention ! Ces Primes n'existent pas quand on joue en Solo.
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