Règles d’Eleusis

Les règles de jeu ? Il n’y en a pas. Enfin, il y en a mais seul le donneur en connaît la teneur. Les autres joueurs doivent s’efforcer de les deviner. Et comment ? À coups de déduction et de raisonnement s’appuyant sur le mode de déroulement du jeu. Eleusis fût inventé en 1956 par un étudiant américain, Robert Abbot.

Le principe du jeu consiste à élaborer une séquence de cartes dans laquelle les cartes se suivent en obéissant à certaines règles. Dans un jeu de Solitaire, par exemple, dans le tableau du bas, les règles veulent que les cartes se suivent par valeurs consécutives décroissantes en veillant à ce que les couleurs (en rouge et noir) soient alternées. Et dans le tableau où les As forment le fondement, les règles exigent que les cartes se suivent par valeurs consécutives ascendantes dans la couleur (cette fois-ci, en Pique, Cœur, Carreau et Trèfle). Un donneur peut adopter cette règle, par exemple, mais les autres joueurs auront vite fait de la découvrir ! Surtout pour des joueurs qui ont de la pratique. Alors, le donneur essaie d’imaginer une ou des règles plus subtiles mais cohérentes et surtout qui obéissent à une logique reconnue de tous. Les joueurs doivent alors montrer leur capacité de raisonnement ou d’intuition, un peu comme lors d’un test psychotechnique, et ainsi tout au long du jeu les suppositions vont aller de bon train.

Lorsque le joueur propose une suite de cartes parce qu’il estime que celles-ci conviennent à la règle et que le donneur affirme le contraire, ce dernier n’est pas obligé de préciser lesquelles des cartes de la série ne sont pas les bonnes.

Ce qui entretient une atmosphère de suspens permanente pendant toute la partie. Mais l’Éleusis requiert également une grande concentration car il ne faut pas refaire les mêmes erreurs que les autres ont faites et trouver d’autres astuces. D’un côté, le donneur s’évertue à maintenir son statut car celui-ci lui rapporte des points, de l’autre, le joueur veut à tout prix devenir « prophète » pour les mêmes raisons. Ainsi, une belle bataille en perspective !

L’Éleusis n’est donc pas un jeu de levées ou un jeu où il faut composer des combinaisons. Il ressemble plutôt à un jeu de réussite où les règles qui régissent la suite des cartes varient en fonction du donneur.

Le but du jeu

Il s’agit évidemment pour le joueur de parvenir à découvrir la règle du jeu et d’arriver à se débarrasser en premier de toutes ses cartes. Pour cela, chaque joueur tente sa chance avec une ou plusieurs cartes en jouant sur les rangs et/ou sur les couleurs. S’il arrive à deviner la règle du jeu, il bénéficiera de privilèges particuliers qui permettront de marquer des points et d’emporter éventuellement la victoire.

La hiérarchie des cartes

Comme il s’agit de dresser une séquence dans laquelle les rangs ne sont pas forcément consécutifs, il faut quand même un certain classement. Ainsi, on adopte la hiérarchie standard qui veut que c’est l’As qui occupe le haut de l’échelle (mais il peut également être sur la première marche) et c’est le Deux qui est le plus faible. Les cartes se rangent donc de la manière suivante : As, Roi, Dame, Valet, Dix, Neuf, Huit, Sept, Six, Cinq, Quatre, Trois, Deux (et As). Le donneur tient compte de cette hiérarchie en élaborant sa règle.

La distribution

L’Éleusis se joue avec trois jeux de 52 cartes chacun. Les Jokers sont laissés de côté. Il se pratique entre des joueurs variant de quatre à huit.

Le donneur est toujours choisi au hasard, bien qu’habituellement la pratique veuille qu’un joueur ne doive assurer la donne qu’une seule fois au cours d’une même manche. Il mélange bien les trois jeux de cartes et distribue 14 cartes aux autres joueurs. Il ne s’en sert pas à lui-même, de même qu’il ne participe pas non plus au jeu (puisqu’il n’a pas de cartes). Une carte est ensuite découverte sur la table. Le reste rejoint le talon avec toutes les cartes qui le composent, lesquelles sont renversées, toute face cachée.

Le donneur ne joue donc pas le jeu mais il va en élaborer les règles dans sa tête et que les joueurs vont tenter de découvrir. Pour cela, il aide un peu les joueurs en attestant si une carte est bonne ou mauvaise conformément à la logique de la règle qu’il a tantôt élaborée. Les joueurs évoluent alors par tâtonnement et le donneur les guide en leur faisant respecter SA règle par des approbations ou des négations.

Pendant une partie, une règle ne sera jamais dévoilée, toutefois, cela n’empêche pas le donneur de fournir de petits indices ou de petites indications qui leur permettent d’édifier des hypothèses qu’ils vont vérifier tout au long de la manche. Néanmoins, il existe des exemples classiques de règles comme : lorsque la dernière carte jouée porte la couleur rouge, la carte suivante doit revêtir la noire et lorsque la première carte porte un chiffre pair, alors la prochaine carte aura forcément un rang impair.

Le déroulement du jeu

Le jeu suit le sens des aiguilles d’une montre et c’est le joueur placé à gauche du donneur qui démarre la partie en jouant une carte ou une série de cartes. S’il n’a pas de cartes qu’il juge valides pour la future séquence, il déclare ne pas jouer et découvre sa main aux autres joueurs.

La première carte dévoilée après la donne va servir de tête de séquence que les joueurs vont étirer jusqu’à pouvoir se défaire de toutes leurs 14 cartes. Pour pouvoir rallonger cette séquence, il faut que la carte ait une correspondance avec la carte précédente, sinon elle prend la direction perpendiculaire à la séquence principale. Celle-ci est alignée à l’horizontale et la carte non conforme poursuit sur la verticale. Cette correspondance obéit à la règle imaginée par le donneur. Lui seul sait si le joueur peut poursuivre sur l’horizontale ou bifurquer vers la verticale. La réussite des uns et les échecs des autres vont petit à petit rassembler les pièces du puzzle qu’est la règle. Si bien qu’au bout de plusieurs essais, les joueurs arrivent à découvrir quand même la règle.

Lorsqu’un joueur joue une carte, il la dépose d’emblée sur la séquence principale (alignée horizontalement). Le donneur vérifie qu’il respecte sa règle. Si c’est oui, il la laisse là où elle est mise, sinon la carte prend la direction latérale. Dans le cas où le joueur se serait trompé, il recevra du donneur le double de cartes qu’il a jouées, des fois qu’il s’est hasardé à jouer une suite de plusieurs cartes pour la séquence. Cependant, le donneur ne peut le sanctionner qu’avec un minimum de deux et un maximum de huit cartes.

Mais il arrive qu’un joueur estime qu’il a découvert la règle du jeu, mais que malheureusement il ne détient pas la carte suivante qui conviendrait à la séquence. Dans ce cas, il a la possibilité d’annoncer « impossible de jouer » et d’exposer ensuite son jeu afin que le donneur puisse contrôler qu’effectivement il n’a pas les cartes adéquates alors qu’il annonce pouvoir énoncer la règle du jeu. Si son énoncé est le bon, la suite du jeu dépendra du nombre de cartes qui restent encore dans sa main. En revanche, s’il s’est trompé, alors le donneur prend toutes la cartes de sa main et qui sont dévoilées sur la table, et place celles qui peuvent s’intégrer dans la séquence. Ensuite, il prend cinq cartes sur le talon et les donne au joueur fautif. S’il détenait encore plus de cinq cartes, le donneur les insère sous le talon et distribue quatre cartes de moins que le nombre total de cartes qu’il possédait en main. Par exemple, s’il avait encore sept cartes en main, le donneur lui livrera alors trois cartes (7- 4 = 3). S’il n’avait que quatre cartes ou moins, la partie se termine.

Exemple de règles

Les types de règles sont légion, il appartient au donneur de choisir la plus difficile s’il veut se maintenir en place et ne pas être détrôné. Par exemple, il peut prendre celle-ci : lorsque deux cartes se suivent, elles sont de la même famille mais la seconde est de deux rangs plus hauts que la première. La troisième carte doit être d’une couleur différente et se situer à un rang de moins que la seconde. Les cartes évoluent donc par série de trois.

Le prophète

Un joueur qui a réussi à deviner la règle adoptée par le donneur améliore sa marque. Par la suite, il peut se qualifier de « prophète ». Cependant, il doit se conformer à quatre conditions :

– il ne peut faire son annonce seulement qu’après avoir prolongé d’une carte la suite de la séquence principale d’une part, et d’autre part avant que le prochain joueur n’ait déposé une carte (ou des cartes) ;
– le prophète est unique et plusieurs joueurs ne peuvent donc pas s’autoproclamer prophète ;
– durant une même donne, un joueur ne peut être prophète plus d’une fois ;
– au moment de son annonce, au moins deux joueurs doivent être actifs sur la table.

Quand il est devenu prophète, le joueur se substitue au donneur de service et il lui incombe désormais de statuer si une carte est bonne ou mauvaise, sous l’œil vigilant de l’ancien donneur. C’est une épreuve test pour le prophète s’il est vraiment à la hauteur de ses prétentions. S’il l’on constate qu’il ne l’est pas, le titre lui est repris et attend d’être remis à un autre joueur.

Lorsqu’aucun prophète n’a pas encore été confirmé, le fait de jouer une mauvaise carte provoque l’expulsion du joueur si les cartes alignées dans la séquence principale sont au nombre de 30. Néanmoins, ce nombre se réduit à 20 cartes après la déclaration, au cas où un prophète officierait.

Comme le joueur a réussi à mettre à nu la règle concoctée par le donneur, ce dernier est parfois appelé Dieu (God), en référence aux personnages de la Bible.

Comptage des points

Lorsque la partie s’achève, on procède au comptage des points. Celui-ci tient compte du nombre de cartes détenues par un joueur et celles dans la main de l’adversaire, plus précisément, le plus grand nombre de cartes conservées par un adversaire. Autrement dit, on va compter le nombre de cartes qui restent dans la main de chaque joueur et on identifie le joueur qui a encore le plus de cartes en main. Le joueur perd un point pour chacune des cartes dont il n’est pas arrivé à se défaire. Et il marque un point pour chacune des cartes du joueur avec le plus grand nombre de cartes non encore jouées.

Lorsque le joueur est parvenu à se débarrasser de toutes ses cartes, il bénéficie de quatre points. Le prophète jouit de droits particuliers. En effet, chacune des cartes alignées dans la séquence principale lui rapporte un point, alors que celles présentes dans les séquences latérales (ou verticales) lui font gagner deux points. Seulement, le décompte est effectué à partir du moment il a été déclaré prophète, c’est-à-dire à l’instant même où il a prédit la règle et que le donneur et le jeu l’ont confirmée.

Quant au donneur, c’est tout simple. Il marque autant de points que le joueur qui totalise le plus de points, sauf si un prophète est venu lui faire de l’ombre. Le cas échéant, le donneur dénombre les cartes jouées à partir de la déclaration et multiplie par deux le nombre obtenu. Seulement, si ce nombre ne dépasse pas la marque la plus élevée, alors le donneur en fait sa marque. Si la partie s’achève sans que tous les joueurs n’aient été au service de la donne, chaque joueur qui n’a pas assuré la donne jouit de 10 points supplémentaires.

Fin de la partie

La partie s’achève lorsqu’un joueur a épuisé toutes ses cartes ou que tous les joueurs ont été écartés du jeu, sauf, naturellement, le prophète.