Règles de la ferme

Pour jouer à la ferme on emploie un jeu de 52 cartes, duquel on enlève les huit, ainsi que trois six. On laisse celui de cœur, que l'on nomme le brillant.

Ordre de valeur des cartes et points qu'elles représentent

L'as vaut un, les figures 10 et les autres cartes les points qu'elles portent.

Nombre de joueurs

C'est sans importance, cependant, il est nécessaire d'être nombreux.

Désignation du donneur et genre de donne

Avant de commencer la partie, chaque joueur a 100 jetons représentés par 10 fiches valant 10 jetons. Il a aussi des demi-fiches valant 5 jetons et des jetons ordinaires.

Il n'y a pas de donneur mais un fermier.

Un joueur, dit fermier, mêle les cartes et fait couper à gauche. A partir de la droite, il remet une carte à chacun, mais il ne se sert pas.

Ayant le talon en mains, il demande au premier joueur qui est à sa droite : « En voulez-vous ? » Si le joueur répond « carte » le fermier lui en remet une, non prise sur le jeu, mais dessous. Le joueur a le droit de demander encore une carte, voire plusieurs, et le fermier prend celles-ci une à une sous le talon.

Lorsque le joueur dit : « Je m'y tiens » cela signifie qu'il ne veut plus de cartes.

Les joueurs doivent ne pas montrer leur jeu, tant que chacun n'est pas servi.

Les joueurs qui suivent le premier de droite sont servis, comme le premier, par le fermier, qui, selon leur désir, leur donne une ou plusieurs cartes prises sous le talon.

Ensuite, chacun abat son jeu et l'on totalise les points de chacun en commençant par le joueur qui a été servi le premier.

On remet au fermier un nombre de jetons égal au nombre de points que l'on a, au-dessus de 16. Le joueur qui a 16 points, pas un de plus ni un de moins, a gagné la partie. Il a droit au contenu de la corbeille, mise au centre de la table, avant la partie.

Si, dans les jeux, se trouve plusieurs fois le nombre 16, on procède à un classement établi comme suit :

1 - Le point de seize obtenu par le six de cœur ou brillant passe avant les autres.
2 -  Vient ensuite le point de seize obtenu avec deux cartes.
3 - Le seize obtenu avec plusieurs, le neuf de cœur, puis carreau, trèfle, enfin pique.
4 - Avec trois cartes, c'est la plus forte en cœur qui remporte. Vient ensuite carreau, trèfle et pique.

Comment la partie est gagnée ou perdue

Si personne n'atteint 16, ce sera le joueur qui se rapprochera le plus de ce total qui aura gagné.