Règles de la Guinguette

Le nom de cet ancien jeu de cartes lui vient peut-être parce qu’il a été inventé dans une guinguette des environs de Paris.

Nombre de joueurs

On joue à la Guinguette de trois à huit personnes. Jusqu’à quatre, on se sert d'un jeu de 36 cartes, c'est-à-dire un jeu de piquet augmenté des six. Au-dessus de quatre, on se sert d'un jeu entier de 52 cartes.

Désignation du donneur et genre de donne

Chaque joueur reçoit trente ou quarante jetons, représentant une somme convenue. Comme il est avantageux d'être premier en main, on tire et celui qui a la plus forte carte, fait donner par son voisin de gauche. Le donneur distribue par deux, quatre cartes à chacun. La valeur des cartes va en décroissant, du roi à l'as qui ne compte que pour un.

Termes particuliers de la Guinguette

 1. La Guinguette. C'est la dame de carreau, et aussi un petit panier sur la table, dans lequel chacun met un ou plusieurs jetons suivant les conventions.

2. Le cabaret. Il est composé d'une tierce quelconque des basses cartes du jeu, la plus forte est celle du valet. Les rois et les dames ne font pas de tierces. Un deuxième panier appelé aussi cabaret, contient les mises pour cette espèce de tierce.

3. Le cotillon. C'est le nom du talon que l'on met sur la table après la donne. Il y a aussi un panier qui contient les jetons pour le cotillon.

4. Il y a aussi le demi-septier, la chopine, la pinte. Le demi-septier est un jeton, que l'on met au cabaret, un renvi que l'on fait sur ce qu'il contient déjà. La chopine est de deux jetons, et la pinte de quatre.

5. Remuer le cotillon. Quand on n'a pas assez beau jeu, on écarte une de ses cartes, celle que l'on juge à propos, et on la place, sans la montrer, au milieu de la table en disant : Je remue le cotillon, en mettant deux jetons dans le panier du cotillon, puis, après avoir mêlé le talon et coupé, on prend la première carte, que l'on ne doit ni tourner, ni montrer.

6. Renvier le cotillon. C'est lorsque, l'ayant déjà remué et attendu que les autres joueurs aient parlé chacun à leur tour, et, soit qu'ils l'aient remué, renvié ou non, dire de nouveau : Je remue le cotillon, et agir comme précédemment, quand arrive votre tour.

Manière de jouer à la Guinguette

Le premier en cartes peut faire l'atout de la couleur la plus avantageuse à son jeu. Quand chacun a reçu ses quatre cartes, il examine s'il n'a pas la guinguette. Celui qui l'annonce doit la montrer, et prendre les jetons du panier correspondant. Faute de montrer la guinguette, il paierait deux jetons d'amende. Lorsqu'elle n'est pas dans le jeu, et même si elle venait en remuant le cotillon, sa mise resterait et serait double pour le coup suivant.

On s'occupe, après la guinguette, à chercher si l'on a le cabaret. Ceux qui l'ont, aussi médiocre qu'il soit, doivent l'annoncer, sans en dire, néanmoins, la qualité. Mais ils peuvent, s'ils le jugent à propos, renvier d'un demi-septier, chopine, ou pinte.

Le plus fort des cabarets emporte le plus faible, et s'il y en a deux égaux, celui du premier à la droite du donneur aura la préférence. On exige aussi que le cabaret supérieur soit annoncé et montré avant que son propriétaire n'enlève le montant du panier. On est libre de renvier au cabaret de tant de demi-septiers, pintes et chopines que l'on juge à propos, l'auteur du dernier renvi gagne, si les autres ne tiennent pas, au moins jusqu'à concurrence de ce qu'ils ont de jetons devant eux, quand bien même il aurait un cabaret plus bas qu'eux.

Le fond du cabaret non levé, double au coup suivant.

Le tour du cotillon

Le donneur dit cotillon, alors chacun met un jeton dans le panier du cotillon, et le premier en cartes nomme l'atout qu'il lui plaît. Il dit ensuite : je joue et remet un second jeton au cotillon. Si le joueur suivant, ou un autre n'a pas de jeu suffisant pour jouer, il renvie le cotillon, comme nous l'avons expliqué plus haut : il est alors censé avoir dit : je joue, ou bien il passe.

Le premier en cartes joue alors une carte et les autres fournissent de la couleur en forçant. S'ils le peuvent, ou coupant et surcoupant. Celui qui ne fait qu'une levée ajoute deux jetons au panier, celui qui n'en fait aucune, met un panier complet égal à celui qui est au jeu. Le panier se joue le coup suivant. Il y a parfois plusieurs paniers de cotillons marqués pour être joués successivement. Celui qui renonce perd le cotillon, et est forcé de reprendre la carte si les partenaires l'exigent.

Il est essentiel de se souvenir de l'atout nommé, car on ne le montre pas.

Quand on fait la vole, c'est-à-dire, comme l'on sait, toutes les levées, chaque joueur vous paie un jeton, de plus on gagne le cotillon ordinaire et tous les cotillons renviés et dus.