Règles de la Hoca

Introduit en France par Mazarin, la Hoca (Hoc ou Hoc-mazarin) est un très vieux jeu de cartes qui serait d’origine italienne. Il fut la coqueluche de la Cour de Versailles, à l'imitation de Louis XIV lui-même qui l'affectionnait particulièrement. Madame de Montespan, dit-on, y perdit des centaines de milliers de livres en une seule nuit. Son succès ne devait pas survivre à la Révolution. La Hoca est un jeu de mises et de levées.

Nombre de joueurs

La Hoca se joue à 2 ou 3 joueurs avec un jeu de 52 cartes.

Ordre de valeur des cartes et points qu'elles représentent

Le Roi est la carte la plus haute. Puis viennent la Dame, le Valet, le Dix, le Neuf, le Huit, le Sept, le Six, le Cinq, le Quatre, le Trois et le Deux. L'As est la carte la plus basse.

Manière de jouer à la Hoca

Après que l'on a distribué à chaque joueur un certain nombre de jetons, dont on a convenu de la valeur, le donneur distribue 12 cartes à chacun si on est trois à jouer, ou 15 si on n'est que deux. Le but du jeu consiste à se débarrasser le premier de toutes ses cartes, après avoir parié sur trois types de combinaisons : le point, la séquence et le tricon.

Le point

Le point consiste dans la réunion de plusieurs cartes de même couleur : les figures comptant pour 10, les autres cartes pour les points marqués, l'As pour un. Les enjeux pour le point sont d'un jeton par joueur : le premier en cartes peut passer, soit qu'il soit mécontent de son jeu, soit qu'il veuille renvier. Lorsque les renvis sont terminés, on fait connaître les points, et le plus élevé l'emporte. En cas d'égalité, c'est le joueur qui est à la droite du donneur qui gagne. Si tous les joueurs passent, le coup est double pour la fois suivante.

La séquence

La séquence se compose de plusieurs cartes de même couleur qui se suivent immédiatement. Les enjeux pour la séquence sont d'un jeton par joueur. On suit la même marche que pour le point. On peut passer, proposer renvier si on le désire. Quand les renvis sont terminés, on présente les séquences. Les plus longues l'emportent. En cas d'égalité, c'est celle qui se rapproche le plus du Roi qui gagne. Si cependant elles étaient absolument égales, la priorité serait acquise par le joueur placé à droite du donneur.

Le joueur qui gagne par la séquence gagne les enjeux de cette chance, ainsi que les renvis qui ont été faits, et chaque joueur lui doit 1 jeton si le jeu est simple, ainsi que la séquence, et 2 jetons lorsque le jeu est double c'est-à-dire lorsque tous les joueurs passent à la fois et que la séquence est demeurée incertaine pour le coup suivant.

La séquence simple se compose de trois cartes. Lorsqu’un joueur gagne avec une séquence composée du Roi, de la Dame et du Valet, il reçoit 2 jetons de chaque joueur si le jeu est simple, et quatre s'il est double. Le joueur qui gagne par une séquence de quatre cartes, reçoit 2 jetons de chaque joueur si le jeu est simple, et quatre s'il est double. Si cette séquence se compose du Roi, de la Dame, du Valet et du Dix, il reçoit 3 jetons dans le premier cas, et six dans le second.

La séquence de cinq cartes est payée au gagnant par chaque joueur, 3 jetons si le jeu est simple, 6 s'il est double. Si ces cinq cartes sont formées du Roi, de la Dame, du Valet, du Dix et du Neuf, chaque joueur paye au gagnant 4 jetons dans le premier cas, 8 dans le second.

Les séquences supérieures sont payées comme pour la séquence de cinq cartes.

Le tricon

Le tricon est la réunion de trois ou quatre cartes semblables, comme, quatre Rois, trois Dames, etc. On procède pour cette chance de la même façon que pour les précédentes : les enjeux sont d'un jeton par joueur. Les renvis terminés, on annonce les tricons. Le tricon de quatre cartes l'emporte sur celui de trois. Quand il y en a plusieurs formés par le même nombre de cartes, le plus fort en points l'emporte sur le plus faible. Lorsqu'un joueur gagne, il compte et fait payer tous les tricons qu'il peut avoir en main.

Les tricons, outre les enjeux, se payent de la façon suivante :

Tricon de 3 cartes : 2 jetons, jeu simple. 4 jeu double.
Tricon de 3 rois : 4 jetons, jeu simple. 8 jeu double.
Tricon de 4 rois : 8 jetons, jeu simple. 16 jeu double.
Tricon de 4 cartes : 4 jetons, jeu simple. 8 jeu double.

Après les paris, on passe au jeu de la carte. Il s'agit, pour chacun à son tour, d'abattre des séries numérales de cartes, en commençant par les plus basses que l'on ait et sans tenir compte de la couleur (un Deux, un Trois, un Quatre, un Cinq, etc.). Lorsqu'une carte vient à manquer, on peut mettre à sa place, si on en a, une des six cartes qui font hoc : les quatre Rois, la Dame de Pique et le Valet de Carreau. Ces cartes remplacent n'importe quelle autre et valent chacune, à celui qui les abat, un jeton de chacun des adversaires.

Lorsque l'un des joueurs s'arrête d'abattre et qu'aucun de ses adversaires n'a la carte directement au-dessus pour continuer, la dernière carte qu'il a jouée fait hoc et il reçoit un jeton de chaque joueur. Une carte hoc permet à celui qui l'a jouée de commencer une nouvelle série par la carte qui lui convient.

Le joueur qui a cartes blanches (aucune figure à la donne) reçoit 10 jetons de ses adversaires : si deux joueurs ont également cartes blanches, elles s'annulent réciproquement. Un joueur qui, par erreur, fait une fausse annonce doit 5 jetons à chacun de ses adversaires.

Pour gagner, il faut s'être défait le premier de toutes ses cartes. Le vainqueur reçoit des autres joueurs autant de fois 2 jetons, qu'il reste de cartes en mains au-dessus de 10 et 1 jeton pour chaque carte au-dessous. Un joueur à qui il reste deux cartes, paie 4 jetons, et 6, s'il ne lui en reste qu'une.