L'impériale

De quelle époque date le jeu de cartes l'impériale ? Cela serait bien difficile à préciser. Certains auteurs font remonter le jeu à Charles-Quint, d'autres veulent que le nom vienne des honneurs qu'il renferme et qu'on appelle impériales.

Ce qui est certain, c'est que l'impériale est un jeu de carte fort ancien, dont parle un traité de 1620, et qu'elle a donné naissance au jeu de piquet. L’impériale se joua jusqu’au XIXe siècle et pourrait encore se jouer dans certaines provinces méridionales de France.

L'impériale se joue à deux personnes, avec un jeu de 32 cartes. Le donneur, après avoir battu et fait couper, distribue les cartes de droite à gauche, par deux, par trois ou par quatre, jusqu'à concurrence de douze à chacun, puis, il retourne la vingt-cinquième, qui est l'atout. On n'écarte pas, le talon est placé sous la retourne.

Les détails du jeu

Il faut commencer par fixer, avant d'entrer au jeu, de combien d'impériales se composera une partie. Sauf convention contraire, la partie est de six impériales, et dans le compte des points, dont nous parlerons plus loin, il faut six jetons pour faire une impériale, qu'on marque avec une fiche.

La donne étant faite, l'adversaire du donneur annonce son point, par le nombre de cartes, ou, si le donneur le lui demande, par le nombre de points. Dans ce total de points l'as est compté pour onze, mais, en jouant le coup, il quitte sa primauté et est pris, même par le valet. Il vient entre le valet et le dix.

Si le donneur a un point supérieur, il l'annonce. S'il n'a que le point égal, il n'annonce pas et ne paie pas le point, comme au piquet. Celui qui est le premier à jouer marque toujours le point à point égal. Ce point se marque avec un jeton dont il faut six pour faire une impériale.

Celui qui a le point l'abat sur la table. Alors seulement on annonce les impériales : elles sont de deux sortes, d'abord les impériales de main, puis les impériales de convention.

En tête des premières se trouvent les impériales de main. Chaque impériale de main vaut six points ou une fiche, et force l'adversaire à démarquer les points ou les jetons, qu'il a déjà acquis.

Les impériales de cartes blanches ne font pas démarquer l'adversaire, mais elles permettent à celui qui les possède de ne pas démarquer ses points quand l'adversaire compte des impériales de main, le coup ne se joue pas, et la main passe comme s'il avait été joué.

Si le joueur qui a des cartes blanches y trouve une impériale d'as ou de sept, il la marque en sus des deux impériales blanches, mais, dans ce cas, l'adversaire ne démarque pas ses points, quand même il n'aurait aucune impériale à opposer. Avant d'engager la partie, on peut convenir que l'on comptera les impériales conditionnelles suivantes :

1. Impériale de retourne

Quand le donneur retourne l'une des premières cartes (roi, dame, valet ou as), et quand il a ensuite en main les trois autres cartes de la même couleur.

2. Impériale d'atout

Quand on a la quatrième majeure en atout, elle vaut toujours une impériale, mais on convient quelquefois qu'elle en vaudra deux, tandis que les autres quatrièmes majeures n'en vaudront qu'une seule.

Les levées

Le jeu étant annoncé, le premier en main jette une carte sur le tapis et l'adversaire doit fournir de la couleur demandée ou couper, s'il n'a pas de la couleur. On ne peut sous-forcer, quand on possède une carte plus forte que celle qui a été jouée. On n'est autorisé à renoncer que quand on ne possède ni atout, ni carte de la couleur jouée.

Le joueur qui fait la levée joue le premier, pour la levée suivante, et l'on joue ainsi jusqu'à ce que les deux joueurs aient abattu leurs douze cartes.

Après quoi, chacun compte les levées qu'il a faites. Si les deux adversaires ont fait chacun six levées, on dit que les cartes sont égales, et ni l'un ni l'autre ne compte rien.

Si l'un a fait plus de levées que l'autre, il marque un point de plus pour chaque levée excédant les six qu'il devait faire.

Si l'adversaire est capot, c'est-à-dire s'il n'a pas fait une seule levée, l'heureux joueur gagne une ou deux impériales (suivant les conventions) et fait démarquer les points de celui qui est capot.

Les points

Le roi, la dame, le valet, l'as et le sept d'atout valent chacun un point à celui qui les retourne ou qui les gagne dans ses levées.

Six de ces points forment une impériale, que le joueur marque d'une fiche, en retirant les points qu'il a déjà, et en faisant démarquer ceux de son adversaire.

Règles de l'impériale

La donne

1. Celui qui, en tirant la main, ne fait pas voir la carte qu'il a tirée ou la remet sur le talon sans la montrer, est censé avoir tiré un sept.

2. La main, quoique tirée dans un jeu faux, est bien dûment tirée. Elle est également bien tirée quand même il se trouverait des cartes retournées dans le jeu, si on ne s'en aperçoit qu'après coup. Quand deux joueurs tirent une carte ensemble, la main se tire à nouveau.

3. On ne peut, dans le courant d'une partie, changer la manière de donner, mais on le peut pour la partie suivante : Si celui qui donne contrevenait à cette règle, l'adversaire pourrait l'obliger à refaire, pourvu qu'il n'eût pas vu son jeu.

4. Si un joueur donne, par inadvertance, deux fois de suite, la galerie peut en faire l'observation, avant comme après la retourne, et le coup commencé est nul, mais si le coup est terminé, et si les cartes sont rassemblées, le coup est bon.

5. Celui qui donne est tenu, avant de retourner la carte, de vérifier le nombre resté au, talon; s'il retourne sans avoir observé cette formalité et qu'il ait mal donné, il perd l'avantage de faire, le coup est nul et l'adversaire fait à son tour.

6. Celui qui retourne une carte autre que la vingt-cinquième fait une faute. L'adversaire, dans ce cas, peut, après avoir vu son jeu, s'y tenir ou refaire. S'il s'y tient, il fait retourner la carte qui aurait dû l'être.

7. Si la vingt-cinquième carte se trouvait, par hasard, retournée, elle est bonne, et le coup se joue.

Les annonces

8. Si l'un des joueurs retourne et regarde l'une des cartes du talon, l'adversaire a droit de s'y tenir ou de faire refaire, s'il n'y a pas encore eu de coup joué; mais, si la partie est en train, celui qui a fait la faute est obligé de jouer, pour une seule fois seulement, la couleur demandée par son adversaire.

9. Quand le point est une fois accusé, si l'adversaire y a répondu, on ne peut le rétracter pour en accuser un plus fort.

10. Lorsque le point, reconnu bon, n'a pas été mis en évidence, l'adversaire et la galerie peuvent en demander l'exhibition, avant comme après plusieurs cartes jouées.

11. Quand le premier ne peut accuser ni montrer aucune sorte de point, le dernier, en couvrant la dernière carte jouée, doit dire : « Voilà mon point », et il le marque.

12. On a le droit de montrer, avant comme après le point, les impériales en main, mais, si l'on a joué seulement une carte, on ne peut plus les compter. La galerie a le droit d'avertir le joueur qu'il oublie de les annoncer et de les montrer avant de jouer.

13. Celui à qui l'on exhibe une impériale en main est tenu de démarquer les points qu’il peut avoir, à moins que ce soit celui de la retourne, pourvu que ce soit un marquant.

14. Si ce joueur a lui-même une impériale, il conserve ses points.

15. Quand un joueur montre une impériale par le point, par les marquants ou par plus de levées, le point gagné par la retourne s'efface comme les autres.

16. Lorsqu'on met, par erreur, une carte pour une autre en montrant une impériale de point ou de main, l'adversaire doit demander la carte annoncée.

17. Ce n'est pas une faute qui entraîne une peine que de jouer avant son tour, celui qui le fait reprend sa carte. La galerie peut l'avertir.

18. Un joueur est obligé de dire le nombre de cartes qu'il a, lorsque son adversaire le lui demande.

La marche du jeu

19. Celui qui joue le premier ne peut reprendre la carte jouée par lui. Le dernier ne peut, également, reprendre la carte avec laquelle il a couvert, lorsqu'il n'en a pas une plus forte et qu'elle est de la couleur demandée, c'est-à-dire que s'il met une carte marquante sur un roi d'atout, lorsqu'il peut fournir un huit, un neuf ou un dix, il n'a point le droit de la reprendre.

20. Maïs il pourra reprendre sa carte s'il en a une plus forte que celle de son adversaire, et avec laquelle il peut faire la levée.

21. Si l'on change de couleur, on doit l'annoncer : la Carte de Celui qui s'en dispenserait est bien jouée, mais l'adversaire a le droit de reprendre celle qui a été jouée par lui, quelle qu'elle soit, et de couvrir avec une autre.

22. Celui qui, voulant vérifier les levées faites, retourne "les cartes de son adversaire au lieu des siennes, est obligé de jouer une fois de la couleur demandée par celui dont il a vu le jeu.

23. Quand un joueur mêle son jeu avec le talon, il perd la partie. Les parieurs, s'il y en a, subissent le même sort, s'il n'est pas possible de constater les cartes qu'il avait.

24. Celui qui quitte la partie sans le consentement de son adversaire la perd. Si la galerie s'y trouve intéressée, on la fait finir par un tiers.

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