Règles du King

Le King (le « Roi » en anglais) est un jeu de cartes qui doit son nom à l'une de ses phases, où le Roi de cœur remplit un rôle particulier. C'est un jeu de plis qui alterne les Donnes où il faut tantôt faire des plis, tantôt ne pas en faire, tantôt éviter telle ou telle carte, et où les joueurs reçoivent des points de pénalité. Comme dans tous les jeux issus d'une vieille tradition orale, il existe de nombreuses variantes qui concernent surtout l'ordre des phases et le nombre de points négatifs attaché à telle ou telle situation, en particulier la possession du Roi de cœur et le gain des deux derniers plis.

L’objectif du jeu est d’obtenir le meilleur total en gagnant le plus grand nombre de plis possible quand ils ont une valeur positive, et en évitant les cartes pénalisantes.

Le King se pratique ordinairement à quatre, chacun jouant pour lui-même, avec un jeu classique de cinquante-deux cartes.

Ordre de valeur des cartes

L'ordre des cartes, de la plus forte à la plus faible, est le suivant : As, Roi, Dame, Valet, dix, neuf, huit, sept, six, cinq, quatre, trois et deux.

Cet ordre permet de déterminer la carte gagnante de chaque pli. L'As est supérieur à toutes les cartes de sa couleur et le deux est battu par toutes. Par ailleurs, certaines cartes ont également une valeur en points dans les phases négatives.

Les plis

Le King est essentiellement un jeu de plis. À son tour, chaque joueur abat une carte, mais seul celui qui a la Main est libre de choisir la carte qui lui convient. En effet, les autres joueurs doivent fournir, c'est-à-dire jouer une carte de la couleur demandée. Lorsqu'ils n'en ont pas la possibilité, ils se défaussent de n'importe quelle carte. Il n'est absolument pas obligatoire de monter (fournir avec une carte supérieure), ni de couper (jouer atout) ni de surcouper (jouer un atout plus fort que le précédent).

La couleur d'atout

Comme toujours, c'est l'une des quatre couleurs à laquelle on donne une valeur particulière. Une carte dans la couleur d'atout bat toutes celles des autres couleurs. Plis sans atout et plis avec atout. Il est possible de jouer sans atout à toutes les phases du King (positives et négatives), si les joueurs le décident ainsi, ou avec une couleur d'atout (uniquement dans les phases positives). Dans le jeu sans atout, c'est la carte la plus haute dans la couleur d'ouverture qui l'emporte. Lorsque l'on joue avec couleur d'atout, il peut se présenter divers cas :

• Le pli ne comporte pas de carte d'atout : c'est la carte la plus haute dans la couleur d'ouverture qui l'emporte.

• Le pli comporte une seule carte d'atout : c'est cette dernière qui l'emporte, quelles que soient les autres.

• Le pli comporte plusieurs cartes d'atout : c'est la carte d'atout la plus forte qui l'emporte, que l'ouverture soit dans l'atout ou non.

Phase négatives

Une des particularités du jeu du King, c'est l'alternance de phases positives (on empoche des points en gagnant des plis) et de phases négatives (on perd des points en remportant les plis).

Les six phases négatives se jouent toujours sans atout :

Pas de plis : c'est la carte la plus haute dans la couleur demandée qui l'emporte. Chaque pli donne 1 point négatif à celui qui le fait (il y a donc en tout 13 points négatifs).

Pas de cœurs : il faut éviter de ramasser des cartes de cœur. En outre, il est interdit d'ouvrir à cœur si l'on a des cartes d'une autre couleur en main, et même si l'un des joueurs a déjà joué du cœur. Lorsque l'on ramasse une carte de cœur, on la pose à côté de ses plis, face découverte, pour que tout le monde la voie. Chacune équivaut à 1 point négatif (il y a donc un total de 13 points négatifs).

Ni Rois ni Valets : il faut éviter de gagner des plis dans lesquels se trouvent des Rois ou des Valets. Comme pour les cœurs, celui qui ramasse ces cartes les pose à côté de ses plis, face découverte. Chaque Roi ou Valet donne 1 point négatif (ce qui fait 8 points négatifs au total). Si les huit cartes négatives de cette Donne apparaissent avant que les treize plis aient été joués, il n'est pas nécessaire de continuer : on passe directement à la Donne suivante.

Pas de Dames : il faut éviter de gagner des plis comportant des Dames. On procède comme précédemment, en plaçant les Dames prises à côté des plis, chacune équivalant à 2 points négatifs (ce qui représente en tout 8 points négatifs). Ici encore, il n'est pas nécessaire d'aller au bout des treize plis si les quatre Dames sortent avant.

Le King : il faut éviter de faire le pli où se trouve le Roi de cœur, sous peine de se voir infliger 6 points de pénalité. Une fois que la carte est apparue, cette phase est considérée comme terminée et on ne dispute donc pas les derniers plis. Il existe plusieurs variantes : en général, il est interdit d'ouvrir à cœur tant que l'on peut faire autrement, et le joueur qui détient le Roi de cœur doit s'en défausser la première fois qu'il ne peut pas fournir.

Deux der (derniers) : il faut éviter de faire les deux derniers plis, sur les treize de la Donne. Chacun d'eux vaut en effet une pénalité de 2 points, ce qui fait au total 4 points négatifs.

Comme on peut le constater en effectuant leur somme, le total des points négatifs des six Donnes est de 52 (13, 13, 8, 8, 6, 4). Les quatre Donnes de Récupération, ou Donnes positives, dans lesquelles chaque pli gagné rapporte 1 point, compensent théoriquement ces pertes (4 x 13 plis x 1 point = 52 points positifs). Les phases négatives se jouent toujours dans l'ordre indiqué ci-dessus, et les quatre premières alternent avec les Donnes de Récupération. Il existe différentes variantes sur ce point, et certains jouent d'abord toutes les Donnes négatives, puis les quatre tours de Récupération. D'autres jouent les deux dernières phases négatives dans la même Donne : lorsque Le King de cœur est sorti, on continue pour savoir quels joueurs vont remporter les deux derniers plis. Quelle que soit la règle adoptée, il convient évidemment de la préciser avant de commencer la partie.

Les récupérations ou phases positives

Au King, il existe quatre phases de Récupération, dans lesquelles chaque pli gagné rapporte 1 point. Pour ces quatre tours, les quatre joueurs donnent à tour de rôle, en suivant l'ordre du jeu. Celui qui a la Main a le privilège de choisir la couleur d'atout. Si toutefois, étant donné les cartes qu'il a en main, il n'est pas intéressé par ce choix, il peut fort bien « vendre » ce droit à un autre joueur.

Ce dernier, qui pense tirer un bénéfice du choix de l'atout, va acheter ce privilège avec des plis, au joueur qui a la Main. Il s'agit là, en quelque sorte, d'Enchères, et c'est le plus offrant qui l'emporte. Lorsque le joueur qui a la Main vend son droit de choisir l'atout à un autre, il reçoit le nombre de plis qui lui a été offert, même si l'acheteur ne réussit pas à les faire. Dans ce cas, ce dernier se voit infliger des points négatifs (leur nombre est égal à la différence entre le nombre de plis promis et le nombre réalisé). Le vendeur, c'est-à-dire le joueur qui a initialement la Main, touche donc toujours les points promis, quelles que soient les péripéties du jeu. Mais que ce soit le joueur qui a la Main ou celui qui lui acheté ce droit qui la fasse, l'annonce de la couleur d'atout doit toujours précéder le premier pli de la Donne. Toutefois, cette annonce, dans tous les cas, peut également être « sans atout ».

Les Dix de der

Les deux dernières Donnes négatives du King sont le Roi de cœur et les Deux der (deux derniers plis).

Ensemble, ces deux phases valent 10 points, qui, habituellement, se répartissent en 6 points pour le King de cœur et 2 points pour chacun des deux derniers plis. Toutefois, il existe une variante selon laquelle l'avant-dernier pli vaut 2 points, alors que la valeur du dernier est de 3 points, le Roi de cœur valant alors 5 points. Par ailleurs, certains joueurs préfèrent ne pas disputer la dernière phase, celle des Deux der : ils accordent alors une valeur de 10 points au seul Roi de cœur, qui prend évidemment une importance décisive dans le jeu.

Déroulement d’une partie de King

Après que les participants ont tiré au sort le premier donneur, ce dernier bat les cartes et les donne à couper au joueur assis à sa gauche ou à sa droite, selon le sens du jeu (librement choisi), et les distribue, une par une, entre les quatre joueurs. Lorsque chaque participant a en main ses treize cartes, on peut commencer à jouer.

On commence par la première Donne, Pas de plis. Le joueur qui a la Main (à la droite du donneur) pose une carte, et après lui les autres joueurs, chacun fournissant s'il a la couleur demandée ou se défaussant d'une carte quelconque dans le cas contraire. Celui qui a abattu la carte la plus forte ramasse le pli et le pose devant lui, c'est lui qui prend la Main pour le pli suivant. On continue ainsi en jouant les treize plis de la Donne. À la fin de cette phase, on note en négatif les plis que chaque joueur a remportés.

Il faut alors ramasser toutes les cartes pour que le même donneur effectue la distribution pour la première Donne de Récupération. En effet, le donneur ne tourne pas encore, c'est toujours le même joueur qui a la Main : c'est donc lui qui va choisir la couleur d'atout. Il peut aussi procéder à sa vente, qui doit être annoncée et être effectuée dans les conditions prévues. Mais c'est toujours le joueur qui a la Main qui joue le premier, quel que soit celui qui détermine la couleur d'atout. Après avoir joué les treize plis, les participants notent en positif les plis que chacun a gagnés.

Le jeu continue de cette manière, avec deux Donnes consécutives par joueur, une pour une phase négative et une autre pour la Récupération. C'est ainsi que, en fin de partie, le premier donneur récupère les cartes afin de les distribuer pour la phase du Roi de cœur. Ensuite, c'est le joueur suivant qui effectue la dernière Donne pour la phase des Deux der.

Le gagnant

Après chaque phase de la partie, et avant de ramasser les cartes pour les battre, les joueurs inscrivent les points positifs ou négatifs de chacun sur la feuille de marque. Quand les dix Donnes ont été jouées, ils font les totaux de chacun en points positifs et négatifs, ainsi que la différence. C'est celui qui a le plus de points positifs qui l'emporte. S'il n'y a pas eu d'erreur, la somme de tous les points de tous les joueurs est égale à zéro.

Variante : Le King « au choix »

Dans cette version du King pour quatre joueurs, qui peut aussi être adaptée pour trois, il n'y a pas deux Donnes consécutives pour chaque participant : chacun donne une fois, et on tourne. Après chaque distribution, celui qui a la Main a le droit de choisir la phase qu'il préfère jouer (il ne peut opter qu'une fois pour une Récupération). Les autres peuvent acheter ce droit avec des plis.

De cette manière, on joue les dix phases dans l'ordre que déterminent les joueurs : le choix est large en début de partie, et il se rétrécit peu à peu jusqu'à la dernière phase, qui est évidemment imposée.