Le Knock-out Whist est un jeu de cartes d’origine britannique. Il trouve son originalité dans le nombre de cartes distribuées qui diminue entre deux manches successives. La donne débute par l’attribution d’un lot de sept cartes à chacun des joueurs pour se terminer par une carte. Il n’y a pas d’annonces pour définir l’atout, celui-ci est déterminé par la retourne à la fin de la première donne et fixé par un joueur par la suite.
De plus, il n’y a pas non plus de points à décompter, seul le nombre de levées obtenues détermine une victoire. Toutes les cartes, atout ou non, obéissent à la même hiérarchie, mais l’atout reste la couleur la plus forte. Le nombre de joueurs n’est pas fixé et chaque joueur se met à son propre compte. Par rapport à d’autres jeux de cartes qui intègrent la notion d’atout, le Knock-out Whist ne présente pas de règles strictes quant à l’obligation de couper. De même, comme il n’y a pas de point à gagner et donc pas de score à atteindre, la fin d’un jeu peut être fixée d’une manière assez souple.
Il s’agit pour les joueurs de cumuler le maximum de levées pour pouvoir sortir vainqueur d’une partie. Pour cela, les joueurs s’efforcent de gagner chaque levée soit avec la hauteur de leurs cartes soit avec les atouts. Celui qui a pu ramasser toutes les levées d’une manche ou accaparer la dernière levée d’une manche possède toutes les chances de remporter une partie.
Le Knock-out Whist se joue avec un jeu classique de 52 cartes, sans les jokers donc. Il se pratique avec un nombre de joueurs pouvant varier de trois à sept. Le premier donneur peut être choisi au hasard par tirage aléatoire d’une carte dans le jeu. Il distribue ensuite sept cartes à chacun des joueurs. Lors de la donne suivante, les joueurs ne reçoivent plus que six cartes et ainsi de suite pour les prochaines donnes jusqu’à ce que le nombre de cartes à distribuer finisse à une carte par joueur. Pour la première donne, la prochaine carte après la fin de la donne est retournée et définit la nature de l’atout. Les atouts ultérieurs seront décidés par le joueur qui aura cumulé le plus de levées dans la manche.
Lors d’une partie de Knock-out Whist, les cartes obéissent à la hiérarchie standard suivante, par hauteur décroissante : As, Roi, Dame, Valet, Dix, Neuf, Huit, Sept, Six, Cinq, Quatre, Trois et Deux. Les cartes ne portent pas de valeur en points, néanmoins, l’atout le plus fort l’emporte sur toutes les autres cartes lors d’une levée.
Le sens du jeu suit le mouvement des aiguilles d’une montre. Et c’est donc le joueur situé à gauche du donneur qui joue la carte d’entame. Les autres joueurs sont tenus, autant que possible, de se conformer à la couleur de cette première carte jouée. S’ils ne peuvent pas fournir la couleur demandée, ils peuvent se défausser d’une carte de leur choix. Dans ce cas, ils peuvent également jouer une carte d’atout et emporte la levée si aucun autre atout n’a été joué. Sinon, c’est l’atout le plus fort présent sur la table qui l’emporte. Si aucun atout n’est joué, c’est la carte la plus forte dans la couleur demandée qui gagne la levée. Le joueur qui a emporté la levée en cours entame le tour suivant. C’est le joueur qui aura ramassé le plus grand nombre de levées dans cette manche qui définira donc l’atout de la donne suivante. De plus, le nombre de cartes diminue d’une carte après chaque manche. Autrement dit, lors de la première donne, les joueurs reçoivent sept cartes puis six à la donne suivante et ainsi de suite jusqu’à une carte. Dans ce cas, la partie s’achève. Lorsqu’un joueur a été incapable d’emporter ne serait-ce qu’une seule levée pendant une manche, il est déclaré K.O. et est écarté du jeu d’emblée. Toutefois, si cet évènement se produit lors de la première donne, avec les sept cartes en main donc, il bénéficie d’une « vie de chien » pour laquelle il a droit à une nouvelle carte. Il peut jouer cette carte à un instant qu’il choisit lui-même. Si à ce moment-là il réussit à capturer une levée, il réintègre le jeu sinon il quitte la partie définitivement.
Dans un jeu de Knock-out Whist, il n’y pas de décompte de points à proprement parler. En effet, tout se joue sur le nombre de levées prises par chaque joueur. Après une manche, les joueurs font le comptage des levées qu’ils ont réussies et celui qui en totalise le plus grand nombre aura le droit de fixer l’atout de la donne suivante. Pour gagner une manche, un joueur doit réussir à gagner toutes les levées ou parvenir à rafler la levée du dernier tour.
Dans une partie de Knock-out Whist, il n’y a ni point ni nombre de levées à atteindre. Le joueur doit parvenir à ramasser les levées d’une manche ou emporter la dernière levée du dernier, c’est-à-dire, là où il ne reste plus qu’une carte à distribuer. Pour terminer le jeu, les joueurs peuvent alors décider du nombre total des parties à jouer, donc le nombre de séries de sept donnes à effectuer. Ils peuvent également décider de l’enjeu.
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