Règles du Kowah

Le Kowah est un jeu de combinaisons de cartes, d'origine javanaise. Pour y jouer, il faut un paquet de cartes très spécifique que vous pouvez aisément constituer à partir de quatre jeux ordinaires de cinquante-deux cartes. L’objectif du jeu est d’obtenir une carte déterminée pour compléter sa Main (trois Brelans) et terminer le coup.

Nombre de joueurs

Une partie de Kowah regroupe de deux à six joueurs. Tous participent de manière individuelle, sans former d'équipes.

Les cartes

Le Kowah demande un jeu spécial, constitué de cent vingt cartes. Sa composition se divise en douze groupes de neuf cartes (cent huit) et trois groupes de quatre cartes (douze).

Toutefois, il est facile de constituer un tel jeu en utilisant quatre jeux ordinaires (français ou anglais) de cinquante-deux cartes ou quatre jeux espagnols de quarante-huit cartes. Vous pouvez également faire appel à des jeux de sept familles.

Si vous partez de quatre jeux classiques de cinquante-deux cartes, il faut prélever, dans chaque paquet, neuf cartes numérales de l'As au neuf, dans trois couleurs, et ajouter les trois Figures de la quatrième couleur, ce qui fait trente cartes prélevées dans chaque jeu, et donc cent vingt en tout.

Valeur des cartes

Chaque carte numérale a la valeur indiquée par son indice. Les Figures valent chacune 1 point, comme les As. La valeur totale d'un jeu de Kowah est donc de 552 points.

Début d'une partie de Kowah

Pour commencer la partie, il faut tirer au sort le donneur du premier coup. Par la suite, c'est le gagnant du coup précédent qui donnera. Le donneur bat les cent vingt cartes et les donne à couper à son voisin. Il distribue alors huit cartes à chaque joueur, deux par deux, et pose le reste du paquet (Talon) au centre du tapis. Au Kowah, on joue le plus souvent dans le sens des aiguilles d'une montre, c'est-à-dire de gauche à droite, mais on peut également jouer dans l'autre sens.

Déroulement d'une partie de Kowah

Dans la première phase du jeu, chaque joueur s'efforce de lier ses cartes en groupes de cartes de même hauteur (les Séquences, ou Suites, ne servent à rien). Étant donné qu'une Main est constituée de huit cartes, il faut donc former deux Brelans et une Paire.

Après la distribution, le joueur qui a la Main (le voisin du donneur qui n'a pas coupé) pioche d'abord une carte du Talon, puis pose une carte de sa Main sur la table (la même ou non) ; il commence ainsi la pile de Défausses. Les joueurs suivants jouent de la même façon ; ils ont le droit de prendre, indifféremment, la première carte du Talon ou la première carte de la pile de Défausses, avant d'en jeter une de leur Main pour terminer leur tour.

Checki

Le jeu se poursuit ainsi jusqu'à ce qu'un joueur réussisse à constituer dans sa Main deux Brelans et une Paire. Ce joueur doit alors annoncer Checki, et le jeu entre dans sa seconde phase.

Le joueur qui a fait Checki étale ses cartes sur la table, face cachée, la Paire d'un côté et les deux Brelans de l'autre. À partir de ce moment, il ne fait plus que tirer la première carte du Talon, pour s'en défausser immédiatement si elle ne forme pas un Brelan avec sa Paire. Il peut également prendre la carte nécessaire sur la pile de Défausses si elle est jetée par un joueur, sans avoir à attendre son tour.

Tandis que ce joueur tente de compléter son Checki, les autres joueurs continuent d'essayer de constituer deux Brelans et une Paire, et ils gardent une chance de terminer avant lui. Si les cartes de la Paire du Checki tir sont de même hauteur que celles d'un des Brelans, c'est-à-dire si le joueur détient cinq cartes de même hauteur, il faut qu'il les étale groupées sur le tapis. Si les huit ont la même hauteur, le joueur les étale toutes groupées, et il attend de tirer la neuvième pour terminer.

Fin du jeu

Le coup est fini lorsqu'un joueur qui a annoncé Checki tire une carte qui lui permet de transformer sa Paire en Brelan.

Si la carte qui lui donne la victoire a été tirée au Talon par un autre joueur, qui s'en est défaussé, le jeu est dit « simple ». Si cette carte était dans la Main d'un autre joueur qui s'en est défaussé, le jeu est dit « double » (donc, après un Checki annoncé, chacun doit faire très attention aux cartes qu'il détient et à celles qu'il écarte). Si la carte a été tirée au Talon par le joueur gagnant, le jeu est dit « triple ». Quand le coup est fini, le joueur qui a gagné devient le donneur pour le coup suivant. Si le Talon est épuisé avant qu'il y ait un gagnant, le coup est annulé et on conserve le même donneur.

La marque du Kowah

Seul le joueur qui finit le coup marque des points. Ce joueur gagnant additionne les points de toutes les cartes de son jeu (disons, par exemple, 50). En cas de jeu « simple », il marque ce total (50). Il multiplie ces points par deux dans une situation de jeu « double » (100) ou par trois en cas de jeu « triple » (150). On voit ensuite quel(s) joueur(s) lui verse(nt) ces points :

• Jeu simple (carte tirée par le gagnant) : chaque autre joueur verse une part égale (arrondie) pour que le gagnant touche au total son score (exemple : 50 ; à quatre joueurs, les trois autres versent 17 chacun).

• Jeu double (carte tirée et rejetée aussitôt par un autre joueur) : seul ce joueur « coupable » verse la totalité du score (soit 100).

• Jeu triple (carte rejetée depuis la Main d'un joueur) : seul ce joueur « coupable » verse la totalité du score (soit 150). On voit qu'à partir du moment où un ou plusieurs joueurs sont Checki il faut faire très attention à ce qu'on rejette, surtout de sa Main.