Le nom de ce jeu de cartes laisse un peu deviner son origine anglaise. Il signifie littéralement « Rire et s’étendre par terre ». En fait, cette appellation Laugh and lie down se réfère aux autres joueurs qui rient quand un joueur est contraint de se « coucher » pendant le jeu. Ce jeu d’association était déjà bien connu depuis longtemps surtout dans la communauté anglo-saxonne.
Comme dans tous les jeux appartenant à cette catégorie, les cartes n’ont guère de valeurs associées à la figure ou au numéro qu’elles portent. Seul le nombre de cartes capturées et la dernière main sont pris en considération lors du décompte final des points. Le donneur, en outre, bénéficie d’avantages exceptionnels en début de partie, comme s’accaparer un ensemble particulier de cartes, ou à la fin de la main, en s’attribuant toutes les cartes non prises.
Chaque joueur doit réaliser un nombre minimum de « prises » sinon il est pénalisé mais il est aussi gratifié de gains supplémentaires en réalisant des captures supérieures à ce nombre.
Le principe reste également fidèle à tous les jeux du genre. Il consiste à « pêcher » (les Anglais n’hésitent pas utiliser le terme to fish) des cartes exposées sur la table. L’appât est, en fait, une carte détenue par le joueur dans sa main et qui possède la même hauteur que la cible (ou le poisson). Une fois que l’appariement est effectué, le joueur ramasse la carte ainsi prise et l’ajoute dans la pile de cartes qu’il a gagnées et dont le nombre total va lui servir à conquérir la victoire. Quelques règles distinctives régissent également le début du jeu notamment lors de la présence éventuelle de paires sur la table ou dans les mains des joueurs.
Le Laugh and lie down est un jeu simple, car ses règles sont élémentaires, et amusant du fait que l’assistance ne se prive pas de rire celui est obligé de se « coucher » en cours de jeu. Aucune habilité extraordinaire n’est requise, si ce n’est qu’un minimum de concentration pour ne laisser pas traîner des cartes qui auraient dû être prises.
Il s’agit de parvenir à dresser des paires (deux cartes de même rang) et quartes (quatre cartes de la même hauteur). Pour y arriver, le joueur doit pouvoir apparier l’une de ses cartes avec une ou trois de celles qui sont alignées, face visible, sur la table. Le comptage des points se base sur le nombre de cartes perdues ou ramassées par le joueur tout au long de la partie.
Le Laugh and lie down se joue avec un jeu classique de 52 cartes, sans les Jokers. On a également besoin de jetons. Il se pratique avec exactement cinq joueurs, ni plus ni moins.
Le premier donneur est désigné au hasard. Il bat bien les cartes et avant qu’il n’officie, il doit mettre trois jetons dans la cagnotte tandis chacun des autres joueurs se déleste de deux jetons au profit de la même cagnotte. Le donneur distribue ensuite huit cartes, une par une, à tous les joueurs de la table. Et les douze cartes restantes de cette première donne sont étalées sur la table, de gauche à droite, les unes à côté des autres. Elles auront toutes la face dévoilée. Si parmi les douze cartes qui figurent sur la table, il existe une quarte (quatre cartes d’une même hauteur), alors le donneur peut s’en emparer et les poser devant lui, face cachée, comme s’il l’avait gagné pendant la partie.
Avant que le jeu en lui-même ne démarre, et si un joueur possède en main une quarte (soit 4 cartes de la même hauteur), alors il peut les conserver en les déposant, face cachée, devant lui sur la table. De même, si un joueur aligne un groupe de trois cartes de même rang dans ses mains, il peut garder deux parmi celles-ci et les déposer également devant lui sur la table, tout en conservant la troisième. S’il ne le fait pas avant de jouer, il pourra toujours le faire plus tard mais les paires ne seront plus considérés comme ramassées en cours de jeu et ne seront donc pas prises en considération aux décomptes finaux.
Quand cette condition préalable est convenablement remplie, le jeu peut commencer, avec le joueur placé à droite du donneur. Le mouvement du jeu suit le sens contraire des aiguilles d’une montre. À tour de rôle, chaque joueur s’exécute en posant une carte qui peut y trouver sa paire ou ses trois autres homologues (en hauteur) parmi les 12 cartes découvertes sur la table. S’il en trouve une carte qui peut effectivement s’apparier avec la sienne, le joueur peut la ramasser pour lui et la ranger parmi ses cartes gagnées. Mais il peut également capturer les cartes que ses adversaires, par faute d’inattention, ont laissé involontairement sur la table. En effet, si un joueur qui devait s’emparer de trois cartes n’en a pris qu’une seule, ce geste laisse l’opportunité aux autres de récolter les deux autres qu’il a oubliées. De même, si parmi les cartes qu’un joueur contraint de se « coucher » figure une paire (ou deux), un autre joueur peut s’en emparer immédiatement et en tirer profit dans le marquage final des points.
Il faut noter que le joueur ne peut s’emparer des cartes sur la quarte que par paire, soit donc par deux (paire) ou par quatre (quarte).
En outre, si un joueur, par les caprices de ses cartes en main, n’arrive plus à se saisir d’aucune carte alignée sur la table, il est contraint de se « coucher », c’est-à-dire, déposer tout son jeu sur la table en découvrant toutes ses cartes bien au milieu de la table. Et dans ce cas (qu’aucun joueur ne souhaite d’ailleurs), il doit quitter malheureusement la table. Cependant, le joueur n’est pas totalement mis hors course puisque les cartes qu’il a ramassées pendant qu’il était encore actif, seront encore prises en considération dans le décompte final.
Il ne tient pas du tout compte des valeurs des cartes mais seulement du nombre des cartes ramassées en cours de jeu. Chaque joueur compte les cartes qu’il a gagnées.
Ainsi, le joueur rescapé d’une main et qui joue donc en dernier, bénéficie de 5 jetons et jette ses dernières cartes avec toutes les cartes non prises. Le joueur qui n’a pas pu ramasser plus de sept cartes est obligé de verser un jeton dans la cagnotte pour chaque tranche de deux qui lui manque pour atteindre huit cartes. En revanche, un joueur qui totalise plus de huit cartes capturées, gagne un jeton supplémentaire pour chaque tranche de deux cartes en excès. Enfin, si un joueur n’a ramassé que six cartes, il perd 1 jeton et s’il a pu se saisir de 10 cartes, il en gagne 1 et ainsi de suite, toujours par tranche de deux cartes.
Et s’il a pu capturer exactement huit cartes, il ne perd rien et ne gagne rien. Toutes les cartes non ramassées sont intégrées dans les cartes gagnées par le donneur.
La cagnotte est gérée par le donneur qui y introduit les jetons perdus et en extrait les jetons qui sont à attribuer aux joueurs gagnants.
La partie s’achève quand il ne reste plus qu’un seul joueur qui détient des cartes en main, ce qui veut dire que tous les autres se sont « étendus par terre ». Étant donné que ce dernier joueur ne pourra plus continuer seul le jeu, on procèdera alors au décompte des jetons.
Elles se distinguent surtout par le nombre de joueurs et la valeur totale de la cagnotte de mises de départ.
Quatre joueurs : la cagnotte contient neuf jetons dont six, deux par chaque joueur, et trois par le donneur. Chacun reçoit 10 cartes et le nombre de cartes alignées, face découverte, sur la table reste égal à 12. La dernière main équivaut à 3 jetons. Le nombre critique de cartes à gagner devient également 10, au-dessous duquel on perd un jeton ou au-dessus on en gagne un, par tranche de deux cartes insuffisantes ou gagnées en surplus.
Trois joueurs : la cagnotte est composée de 10 jetons dont six fournis par les autres joueurs (trois de chaque), et quatre jetons par le donneur. La donne se compose de 13 cartes et la rangée de cartes exposées sur la table en comprend également 13. La dernière main fait gagner au joueur 5 jetons extraits de la cagnotte. Le nombre critique de cartes est de 14 au-dessous ou au-dessus duquel, selon le cas, le joueur perd ou gagne un jeton par tranche de deux cartes.
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