Le Marjolet

Le Marjolet est un jeu de cartes qui présente quelques analogies avec le jeu du du Briscan pratiqué autrefois en Espagne. Sans doute le Marjolet a-t-il, lui aussi, des origines espagnoles, car c'est surtout dans le sud-ouest de la France qu'il compte le plus de joueurs..

Règles du Marjolet

Le Marjolet se joue à deux avec un jeu de trente-deux cartes.

La valeur des cartes s'établit de la manière suivante, par ordre décroissant A, 10, R, D, V, 9, 8, 7. Les As et les 10 sont dites brisques. Chaque brisque vaut 10 points. Quant au Valet d'atout, on le nomme le marjolet.

Les combinaisons donnent droit aux points suivants :

Quatre dames : 40 points
Quatre Rois : 60 points
Quatre 10 : 80 points
Quatre As : 100 points
Mariages : R et D de même couleur : 20 points
Mariages : R et D de même couleur en atout : 40 points
Mariage du Marjolet avec une D : 20 points
Mariage du Marjolet avec la D d’atout : 40 points

Le mariage du Marjolet n'empêche pas la Dame de se marier ensuite avec un Roi. De même, avant d'épouser le Marjolet, elle peut déjà avoir été mariée avec un Roi.

On ne peut pas refaire plusieurs fois les mêmes mariages ou les mêmes combinaisons d'As, de 10, de Rois et de Dames, mais on peut cependant annoncer plusieurs combinaisons à la fois.

Déroulement d’une partie de Marjolet

Avant d'entreprendre une partie de Marjolet, on fixe le point à atteindre pour gagner. En général, 500 ou 1 000. Le sort désigne le donneur.

La donne

Le donneur distribue, deux par deux ou trois par trois, six cartes à chacun.

Il retourne la treizième carte, qui devient l'atout et dépose le talon au centre de la table.

Le jeu

L'adversaire joue le premier. Celui des deux joueurs qui fait la levée prend une carte au talon et son adversaire agit de même, car il faut toujours avoir six cartes en main. Aussi longtemps que le talon n'est pas épuisé, on n'est pas obligé de fournir la couleur demandée ; mais, dès qu'il l'est, on est obligé de fournir ou de couper avec un atout. Si l'on ne peut le faire, il faut se défausser.

Les points

On marque des points non seulement par les brisques (As et 10), mais aussi par toute une série de combinaisons qui doivent être annoncées et montrées après avoir fait une levée.

Il faut retenir qu'aucune combinaison ne peut plus être annoncée quand le talon est épuisé et que la carte de retourne a été prise.

Si le donneur retourne un 7, il a droit à 10 points.

Celui qui a un 7 dans son jeu peut l'échanger contre la carte de retourne et se marquer 10 points. Mais il ne peut exécuter cette opération qu'après avoir fait une levée.

Le joueur qui fait la dernière levée a droit à 10 points.

Le joueur qui fait tous les plis qui succèdent à l'épuisement du talon peut marquer 50 points, mais il ne peut pas, dans ce cas, marquer les 10 points de la dernière levée.

Celui qui n'a pas fait la dernière levée à l'épuisement du talon doit ramasser la carte de retourne et peut, de ce fait, marquer 10 points.

La partie terminée, on doit ajouter aux points fournis par les combinaisons ceux que rapportent les brisques qui se trouvent dans les levées, soit 10 points pour chaque As et pour chaque 10.

Pénalités

Le joueur qui oublie d'annoncer un mariage ou une combinaison et qui prend sa carte au talon, doit f-ire un nouveau pli avant d'annoncer ce mariage ou cette combinaison.

Le joueur qui oublie de prendre sa carte au talon, dérègle le jeu et, le coup étant annulé de ce fait, on doit recommencer la partie, à moins que l'adversaire, s'il a un beau jeu en main, ne préfère pardonner la faute et autoriser celui qui l'a commise à prendre deux cartes du talon.

De même, lorsqu'un joueur a joué avec une carte de trop, le coup est annulé, à moins que son adversaire, pour la même raison que ci-dessus, ne l'autorise à jouer deux fois sans prendre de carte au talon.

En aucun cas, il n'est permis de consulter les levées de l'adversaire, ni même ses propres levées.