Jouer

Règles du NLK

Le NLK est un jeu de cartes d'origine hongroise qui se déroule en deux phases : dans la première, les joueurs accumulent des cartes, dans la seconde, ils essaient de s'en débarrasser. Le joueur qui se défait de ses cartes en dernier a perdu.

Le nom du jeu provient d'une expression hongroise, « Nagy Litvan kibaszós », qu'on pourrait traduire, approximativement, par « le grand casse-pieds lituanien »,  nagy signifiant « grand » et litvan, « lituanien », mais cette nationalité est parfois remplacée par une autre. Quant à kibaszós, sa traduction par « casse-pieds » est sans doute trop douce : le terme a, en effet, une signification souvent plus violente et grossière...

Objectif du jeu

Ne pas être le dernier à se débarrasser de toutes ses cartes.

Nombre de joueurs

Au NLK, le nombre de joueurs, à partir de deux, n'est théoriquement pas limité Toutefois, on accepte le plus souvent entre quatre et neuf participants. Pour que la partie soit extrêmement intéressante, le nombre idéal est de six joueurs.

Type de jeu

Les joueurs se servent, en général, d'un jeu français ou anglais, bien que d'autres jeux puissent aussi convenir, il suffit que l'ordre des cartes soit clairement établi. À quatre joueurs, il faut utiliser un jeu de trente- deux cartes ; à cinq, on préférera un jeu de cinquante-deux cartes dont on ne garde que trente-six (on ôte les deux, les trois, les quatre et les cinq) ; à six, quarante cartes (on ôte les deux, les trois et les quatre), et ainsi de suite, en conservant quatre cartes de plus pour chaque joueur supplémentaire. On a donc recours au jeu complet de cinquante-deux cartes à neuf joueurs.

Ordre et valeur des cartes

L'ordre des cartes est classique. Avec cinquante-deux cartes, c'est, en ordre descendant, pour toutes les couleurs : As, Roi, Dame, Valet, dix, huit, sept, six, cinq, quatre, trois et deux.

Quand les joueurs sont moins de neuf, on retire le nombre de cartes correspondant mais l'ordre de celles qui restent n'est en rien modifié (sauf dans une variante, peu pratiquée, où les cartes numérales paires prennent une valeur supérieure aux numérales impaires). Les cartes n'ont aucune valeur propre.

Seul compte donc leur rang dans leur couleur. Il n'y a pas de cartes spéciales ni d'exceptions.

La couleur d’atout

Lors de la première phase de jeu, les participants piochent des cartes au Talon jusqu'à ce qu'il soit épuisé. La dernière carte tirée indique la couleur de l'atout pour la seconde phase. Dans le jeu de la carte, qui constitue cette seconde partie, la couleur d'atout, comme d'ordinaire, est la plus forte, et les atouts l'emportent contre n'importe quelle carte d'une autre couleur, quels que soient son rang et sa valeur. Mais à l'intérieur de la couleur d'atout, l'ordre est le même que pour les autres couleurs.

Les plis

Au NLK, un pli comporte autant de cartes qu'il y a de joueurs dans la partie. Cependant, il ne s'agit pas d'un pli classique, comme on en connaît par exemple à la Belote où chacun, à son tour, dépose une carte sur la table.

Au premier pli, c'est le joueur qui a pioché la dernière carte du Talon lors de la première phase qui joue le premier une carte. Chacun doit ensuite fournir et monter, ou couper, ou ne pas jouer (passer son tour). Si un joueur n'a pas la possibilité de fournir et de monter, il peut jouer une carte d'atout, et les joueurs suivants devront alors monter à l'atout.

Il arrive aussi qu'un joueur ne puisse pas fournir et monter dans la couleur demandée, ni couper. Ou que, pour des raisons tactiques, il ne le veuille pas.

Dans ces deux cas, le joueur n'abat pas de carte, mais il ramasse aussitôt en main la carte la plus faible du pli en cours de formation. Il est ainsi parfaitement possible qu'un même joueur joue plusieurs fois dans un même pli. Mais on notera que si chacun peut monter, couper ou surcouper il n'y a qu'un seul tour, comme dans un pli « classique ». Le coup continue jusqu'à ce qu'il y ait, dans le pli, autant de cartes que de joueurs. Celui qui a joué la dernière carte retourne alors le pli et le met de côté ; c'est lui qui a la Main pour le pli suivant.

Avec cette règle, il arrive assez souvent que les joueurs, les uns après les autres, passent leur tour et ramassent finalement toutes les cartes qui se trouvent sur le tapis. Quand le tapis est vide, il faut commencer un nouveau pli : c'est le joueur suivant qui a la Main.

Début et déroulement du jeu

Le donneur est tiré au sort. Si l'on joue plus d'une partie, le perdant de la précédente doit donner pour la suivante. Il bat les cartes, les donne à couper au joueur qui se trouve à sa gauche, et distribue une carte à chacun, dans le sens contraire des aiguilles d'une montre (de droite à gauche), avant de poser le Talon au centre du tapis. Chaque participant retourne alors sa carte et la pose devant lui. La partie va alors se dérouler en deux phases.

1. Répartition des cartes

La première phase consiste dans la répartition des cartes du Talon entre tous les participants. Chaque joueur, à son tour, pioche une carte au Talon et la pose devant lui, face visible, sur la carte qu'il a reçue lors de la distribution initiale. Si la carte qu'un joueur pioche suit immédiatement en ordre ascendant (mais sans tenir compte de la couleur) la carte visible d'un autre participant, ce joueur peut alors la poser sur le tas de l'autre (c'est une possibilité et non une obligation), et il pioche aussitôt une autre carte au Talon. Il peut jouer ainsi jusqu'à ce qu'il pioche une carte qu'il pose devant lui, sur son propre tas.

Par ailleurs, au début de son tour et avant de tirer une carte au Talon, un joueur peut, selon la même règle de l'ordre ascendant, enlever la première carte de son tas et la poser sur celui d'un autre. Il a le droit de répéter cette opération autant de fois qu'il en a la possibilité s'il le veut. En revanche, dès qu'un joueur pose une carte sur son propre tas, c'est fini. C'est au suivant, à sa droite, de jouer.

Le jeu continue ainsi jusqu'à ce que le Talon soit épuisé. La dernière carte, nous l'avons dit, indique la couleur d'atout : c'est pourquoi il est rare que le joueur qui la pioche cherche à s'en débarrasser, d'autant qu'il a aussi la Main pour la seconde partie du jeu.

2. Chacun se défausse

Lors de cette seconde phase, les joueurs cherchent à se débarrasser des cartes qu'ils ont récupérées dans la première. Il s'agit cette fois de jouer des plis et il est obligatoire de suivre dans la couleur demandée (fournir) tout en abattant une carte plus forte (monter). Dans l'impossibilité de fournir, le joueur peut couper avec un atout, et le suivant devra alors surcouper en sortant un atout supérieur. On ne peut donc jouer qu'une carte plus forte dans la couleur, ou un atout.

Lorsqu'un joueur coupe, le pli se poursuit à l'atout, jusqu'à ce qu'il soit complet, et il n'est donc plus question de fournir dans la couleur initiale.

Lorsqu'un joueur ne peut pas ou ne veut pas monter ou couper (il n'est nullement obligatoire de gagner le pli), il doit prendre la carte la plus basse du tapis et l'adjoindre à sa Main, pour la jouer ultérieurement. Lorsqu'il y a, sur le tapis, autant de cartes qu'il y a de participants à la partie, et quels que soient les joueurs qui les ont posées, le pli est terminé. Le joueur qui l'a complété, celui qui a « fini », retourne les cartes, les place en tas, sur le côté (elles ne seront plus utilisées dans le jeu), et prend la Main pour le pli suivant.

Lorsqu'un des participants réussit à se débarrasser de toutes ses cartes, il sort du jeu. La partie continue jusqu'à ce qu'un seul joueur ait encore des cartes en main, et c'est évidemment lui le perdant.

Si l'on décide de jouer une autre partie, ce perdant sera alors le nouveau donneur.