Le Pinochle

Jeu de levées et de combinaisons, le pinochle ou pinocle (altération du mot binocle) est un jeu de cartes qui nous vient des Etats-Unis et qui oppose deux joueurs dans sa conception initiale. Ce sont des immigrants allemands qui auraient apporté ce jeu de cartes de l’autre côté de l’Atlantique.

Règles du pinochle

Le pinochle se joue à deux joueurs avec deux jeux dont on ne garde que les cartes suivantes as, roi, dame, valet, dix et neuf de chaque couleur (soit 48 cartes).

Le but du jeu

Chacun des joueurs essaie de gagner le plus de points possible en prenant des levées et en faisant des combinaisons. La partie se joue en 1 000 points.

Ordre de valeur des cartes et points qu'elles représentent

As (la plus haute), dix, roi, dame, valet, neuf (la plus basse). Dans les levées, les cartes ont les valeurs suivantes : 15 points pour l'as, 10 pour le dix et 5 pour le roi, les autres étant sans valeur.

Désignation du donneur et genre de donne

Les cartes sont mêlées, puis coupées par les joueurs. Celui qui, en coupant, tombe sur la carte la plus forte gagne la donne. Chacun des joueurs reçoit 12 cartes, par groupes de quatre, le donneur servant son adversaire en premier. En cas de maldonne, celui-ci peut exiger une nouvelle donne. Les cartes qui restent sont déposées en pile, face cachée, au milieu de la table, où elles constituent le talon. Le donneur retourne la carte du dessus, qui indique l'atout, et la dépose à découvert à côté du talon. Si cette carte est un neuf, le donneur marque aussitôt 10 points.

Manière de jouer au pinochle

Le jeu se déroule en deux phases.

L'adversaire du donneur commence en jouant une carte de sa main, puis le donneur en fait autant. Si aucune des deux cartes n'est un atout, la carte la plus forte dans la couleur demandée emporte la levée. Dans le cas où les deux cartes seraient pareilles (étant donné qu'on utilise deux jeux), la première jouée l'emporte. Chaque joueur empile devant lui, face cachée, les levées qu'il a gagnées. Après chaque levée, les joueurs prennent chacun une carte sur le dessus du talon, le gagnant de la levée se servant le premier. Durant cette première phase, comme au bésigue, les joueurs ne sont pas obligés de fournir à la couleur demandée et peuvent couper lorsqu'ils le jugent bon. A cette étape, les joueurs marquent les points en formant des combinaisons qu'ils déposent à découvert sur la table, devant eux. Seul le gagnant de la levée peut abattre une combinaison, et une seule à la fois. Il doit le faire avant de tirer une carte du talon mais les cartes des combinaisons continuent de faire partie de la main des joueurs, en ce sens qu'ils pourront les jouer aux levées suivantes.

Valeur des combinaisons

Classe I

Mariage (roi et dame de la même couleur) : 20
Mariage d'atout (roi et dame d'atout) : 40
Quinte majeure (as, dix, roi, dame et valet d'atout) : 150

Classe II

Pinochle (dame de pique et valet de carreau) : 30
Double pinochle (les deux dames de pique et les deux valets de carreau) : 60

Classe III

Carré d'as (un dans chique couleur) : 100
Carré de rois (un dans chaque couleur) : 80
Carré de dames (une dans chaque couleur) : 60
Carré de valets (un dans chaque couleur) : 40
Neuf d'atout (chacun) : 10

Il arrive souvent qu'une même carte soit utilisée dans plusieurs combinaisons, soit parce qu'il s'agit de combinaisons de catégories différentes, soit parce que, dans la même catégorie, la seconde combinaison a une valeur supérieure à celle de la première.

Par exemple, un mariage d'atout peut être intégré plus tard à une quinte majeure. Une fois déclarée, cependant, une quinte majeure  ne pourrait être décomposée pour former un mariage d'atout.

Chacune des cartes d'un mariage peut être associée à trois autres cartes pareilles pour faire un carré (classe III). De même, une dame de pique faisant partie d'un mariage peut être associée à un valet de carreau pour entrer dans un pinochle (classe II). Cependant, un roi ou une dame ne peut figurer que dans un seul mariage. Lorsqu'un joueur qui détient un neuf d'atout  prend une levée avec un autre atout, il peut échanger son neuf contre cette carte et marquer ainsi 10 points. Si le même joueur détient les deux neuf d'atout, il peut marquer 20 points. Dans le cas où il a déjà déclaré son premier neuf d'atout et marqué 10 points, il lui suffit de montrer son deuxième, sans le jouer, pour toucher les 10 autres points. Par ailleurs, un joueur qui déclare un neuf d'atout ne peut pas du même coup déclarer une combinaison.

Lorsqu'un joueur déclare une combinaison fausse, il doit déduire de sa marque la valeur de la combinaison exacte. De plus, son adversaire peut l'obliger à jouer une des cartes de la combinaison déclarée, à la levée suivante. Cependant, si le joueur fautif n'a pas encore puisé de carte au talon lorsque son erreur est constatée, il peut corriger l'erreur sans subir de sanction.

Quand il ne reste qu'une seule carte au talon, le gagnant de la levée suivante se l'approprie. Pour sa part, le perdant de la levée prend la carte posée à côté du talon, qui avait servi à indiquer l'atout.

C'est alors que commence la seconde phase du jeu.

Les joueurs ramassent leurs combinaisons déposées sur la table et organisent leur main. Le gagnant de la dernière levée amorce le jeu avec la carte de son choix. Désormais les joueurs doivent fournir. Si cela leur est impossible, ils doivent alors couper à l'atout. De plus, ils doivent toujours monter à la couleur et à l'atout, c'est-à-dire jouer une carte plus forte que celle de l'adversaire. Lorsqu'un joueur ne peut ni fournir ni couper, il se défausse de la carte de son choix. Dans le cas où un joueur manquerait à une de ces règles, son adversaire peut exiger de reprendre le jeu à partir de la levée où l'erreur a été commise.

Quand toutes les cartes ont été jouées, les joueurs examinent leurs levées et comptent leurs points de la façon suivante 15 points, pour chaque as, 10 points pour chaque dix, 5 points pour chaque roi. De plus, une prime de 10 points est accordée au joueur qui a remporté la dernière levée. Ces points sont ajoutés à ceux des combinaisons.

Puis, on passe à une nouvelle donne, le donneur changeant d'un tour à l'autre. Le jeu se poursuit ainsi jusqu'à ce qu'un joueur marque 1 000 points, gagnant ainsi la partie.

Variantes du pinochle

Au pinochle aux enchères à trois, chaque joueur recevant 16 cartes, le paquet est épuisé. Il n'y a donc pas de talon. En commençant par le voisin de gauche du donneur, les joueurs font leurs enchères pour déterminer l'atout. Chaque enchère (ou annonce) représente le nombre de points que le joueur s'engage à gagner en réalisant des combinaisons et en prenant des levées. Chaque joueur ne peut faire qu'une annonce, ce qui permet à son voisin de gauche de désigner l'atout en surenchérissant. Le donneur est le dernier à avoir droit à parler. Les enchères terminées et l'atout désigné, les joueurs étalent devant eux, d'un seul coup, toutes leurs combinaisons.

Les possibilités de combinaisons sont les mêmes qu'au pinochle normal. Après avoir noté leurs points, les joueurs reprennent leurs cartes. Celui qui a gagné les enchères ouvre le jeu avec la carte de son choix. Les joueurs doivent fournir et monter. Quand il leur est impossible de fournir, ils doivent couper et même surcouper, si l'occasion se présente. Pour que les points provenant de ses combinaisons soient valables, un joueur doit gagner au moins une levée, sinon on déduit des points qu'il a déjà la valeur de son annonce. S'il n'a pas encore de points, on lui attribue la valeur de son annonce comme total négatif qu'il devra regagner par la suite.

Dans une autre variante du pinochle aux enchères, le voisin de gauche du donneur doit annoncer au moins 90 points. Si aucun autre joueur ne surenchérit, il reste lié par cette annonce. En ce cas, s'il ne réussit pas à marquer 90 points avec ses combinaisons et ses levées, on déduit de sa marque la valeur de l'annonce. L'objectif de la partie est de 1 000 points.

Au pinochle aux enchères à quatre, les joueurs coupent pour déterminer les équipes : ceux qui tirent les deux cartes les plus fortes jouent contre les deux autres. On tire ensuite la main et le joueur qui l'emporte gagne la donne. Comme au pinochle normal, le donneur distribue à chaque joueur 12 cartes par groupes de quatre. Le paquet est alors épuisé. Le voisin de gauche du donneur amorce les enchères, chaque joueur n'ayant droit qu'à une annonce.

Quand les enchères sont terminées, les joueurs abattent leurs combinaisons et comptent leurs points. Une fois que les joueurs ont repris leurs cartes, le voisin de gauche du donneur ouvre le jeu avec une carte de sa main. S'il le peut, un joueur doit prendre la levée ouverte par son partenaire. Les joueurs doivent suivre à la couleur, mais, lorsqu'ils ne le peuvent pas, ils ne sont pas obligés de couper.

Après chaque tour, la donne passe à gauche. L'objectif de la partie est de 1 000 points.

Au pinochle aux enchères avec mort, les joueurs, au nombre de trois, reçoivent chacun 15 cartes. Les trois cartes qui restent, déposées face cachée sur la table, constituent le « mort ». Le voisin de gauche du donneur amorce les enchères. On exige généralement que la première annonce soit d'au moins 150 points. Les enchères font le tour de la table, de la gauche vers la droite, augmentant chaque fois d'au moins 10 points, jusqu'à ce qu'aucun joueur ne veuille plus surenchérir.

Le joueur qui a fait la dernière annonce retourne les trois cartes du mort de façon que tous puissent les voir, les intègre à sa main et choisit l'atout. Il retire alors de sa main trois cartes qu'il dépose, face cachée, et qui feront plus tard partie de ses levées. Il déclare alors ses combinaisons, en note la valeur, et reprend ses cartes en main. Les autres joueurs ne peuvent pas déclarer de combinaisons.

Le jeu se poursuit alors selon les règles du pinochle aux enchères à trois, sauf que l'objectif de la partie est de 1 500 points.

Au pinochle aux enchères avec mort, il existe une combinaison qu'on ne trouve pas dans les autres variantes du jeu : la maison pleine, qui se compose du roi et de la dame de chacune des quatre couleurs, et qui vaut 240 points. Lorsqu'un joueur se sert d'une maison pleine pour faire aussi une quinte  majeure, le mariage d'atout ne compte pas, de sorte que l'ensemble des combinaisons vaut alors 350 points.