Le Poch (ou Pochen) est un jeu de cartes très ancien, originaire de l'est de la France et d'Allemagne. Il est l'un des grands ancêtres de plusieurs jeux d'argent, du Poker au Pope Joan.
A l'origine, le sens du mot Poch était « donner des coups ». C'est une allusion au fait que, dans les jeux de cartes, frapper avec jointure des doigts sur la table signifiait à l'adversaire « Je te défie », « je continue le jeu ».
La forme des tableaux de jeu peut être aussi bien ronde, ovale, qu'octogonale ou rectangle. En général, le tablier comprend huit alvéoles, sur lesquelles les joueurs peuvent déposer leur enjeu. Il ressemble à ceux que l'on utilisait en Angleterre pour le vieux jeu de cartes connu sous le nom de « Pope Joan », par référence à la « Papesse Jeanne » légendaire du IXe siècle. Le plus ancien tableau de Poch se trouve à Munich, au Musée National Bavarois. Les alvéoles correspondant à des cartes isolées ou associées et représentent les chiffres 7, 8, 9 et 10, ainsi que le valet, la dame, le roi, l'as, ainsi que roi-dame et Poch (brelan d'as).
Chacun de ses coups se divise en trois phases distinctes : la première est une sorte de loterie, reposant uniquement sur le hasard ; la deuxième est un jeu de paris ; la troisième consiste à se débarrasser de ses cartes.
La première mention du Poch remonte à 1441, à Strasbourg. Le Musée bavarois de Munich conserve des tableaux pour le jeu de Poch datant du début du XVIe siècle.
L’objectif du jeu est de gagner les jetons déposés lors des phases successives du jeu. Pour ce faire, il faut remporter les paris de la deuxième phase (« Poch ») et être le premier à se défaire de ses cartes dans la troisième.
Une partie de Poch met aux prises de deux à dix joueurs, qui jouent individuellement.
Pour jouer au Poch, on utilise un jeu français ou anglais. Si le nombre de joueurs n'est pas supérieur à quatre, il faut seulement trente-deux cartes. On peut alors avoir recours à un jeu de Belote ou sortir les cartes blanches, du deux au six, d'un jeu de cinquante-deux cartes. En revanche, s'il y a cinq joueurs ou davantage dans la partie, il faut un jeu de cinquante-deux cartes.
Les cartes n'ont pas de valeur spécifique. On ne s'intéresse qu'à leur hiérarchie dans la couleur, car, en cas de Combinaisons égales, c'est celle qui est constituée des cartes les plus fortes qui l'emporte. L'ordre est habituel, l'As étant la carte la plus forte. L'ordre croissant est : deux, trois, quatre, cinq, six, sept, huit, neuf, dix, Valet, Dame, Roi et As.
Pour jouer au Poch, il faut un tableau de jeu ressemblant à celui du Nain jaune, mais divisé en huit compartiments : As, Roi, Dame, Valet, Dix, Mariage, Séquence et « Poch ». Chaque case est étiquetée en conséquence ou porte la reproduction de la carte qu'elle représente (mais non sa couleur).
Un coup de Poch se compose de trois phases, disputées avec les cinq cartes que chaque joueur a en main.
Après la distribution, le donneur retourne la première carte du Talon, qui donne la couleur d'atout. Les joueurs qui détiennent les Figures, l'As ou le dix de cette couleur empochent les jetons des cases qui correspondent à ces cartes. Si la carte retournée est une de celles représentées sur le tableau, le contenu de la case revient au donneur. Si personne ne possède une des cartes correspondant à une case, celle-ci garde son contenu, qui sera remis en jeu au coup suivant. Si un joueur a en même temps le Roi et la Dame d'atout, il touche, outre les jetons de ces cases, celles du Mariage.
Le contenu de la case Séquence revient au joueur qui détient le sept, le huit et le neuf d'atout. C'est assez rare. Alors, pour éviter que les jetons ne s'accumulent trop sur cette case, on adopte souvent une autre règle : c'est la Séquence la plus longue (avec un minimum de trois cartes), quelle que soit la couleur, qui l'emporte. En cas d'égalité de longueur, c'est la Séquence la plus haute qui gagne. Enfin, s'il y a une nouvelle égalité, la couleur d'atout prévaut.
Les joueurs se disputent le contenu de la case du « Poch », et c'est celui qui détient la meilleure Combinaison de cartes qui se l'approprie. Les Combinaisons valables pour cette deuxième phase de jeu sont les suivantes :
• Paire : deux cartes de même valeur ;
• Double Paire : deux fois deux cartes de même indice ;
• Brelan : trois cartes de même indice ;
• Carré (ou Poker) : quatre cartes de même indice.
La hiérarchie est donc simple : la Paire est battue par toutes les autres Combinaisons et le Carré l'emporte sur toutes. Pour pouvoir participer à cette phase de jeu, un joueur doit détenir au moins une Paire. S'il estime ne pouvoir l'emporter, quel que soit son jeu, il peut toujours rester en dehors.
Lorsque les deux Combinaisons les plus fortes sont égales, c'est la hauteur des cartes qui décide. En cas de nouvelle égalité, pour la Paire ou la Double Paire, les gains sont répartis entre les deux joueurs concernés.
C'est le joueur qui a la Main qui parle le premier, et le donneur le dernier. Chacun, à condition qu'il ait au moins une Paire, peut déclarer « Je passe » ou « J'ouvre ». Celui qui passe renonce tout simplement à disputer le « Poch ». Il doit l'annoncer à haute voix et poser ses cartes sur le tapis, devant lui (il les reprendra pour la troisième phase). Si tous les joueurs passent, le « Poch » n'est pas disputé et les mises qu'il contient seront de nouveau en jeu au coup suivant.
Dès qu'un joueur ouvre, il prend la Main, les suivants doivent alors déposer une mise égale à la sienne ou passer, mais ils ne peuvent pas faire une mise supérieure à la sienne.
Quand tous les joueurs ont égalisé la mise de celui qui a ouvert, ce dernier peut parler de nouveau, et lui seul a la possibilité de lancer un second tour de parole. S'il ne le fait pas, les joueurs qui restent dans le coup montrent leurs cartes, et celui qui détient la meilleure Combinaison remporte le « Poch ».
S'il décide d'ouvrir un nouveau tour, il enchérit et les suivants (du moins, ceux qui sont restés dans le tour précédent) doivent de nouveau égaler ou passer.
Si, à la fin du tour, le joueur qui a ouvert reste seul, il gagne le « Poch », mais il doit quand même montrer ses cartes afin que les autres puissent vérifier qu'il a au moins une Paire.
L'élimination des cartes. Au cours de cette troisième phase, les joueurs se défaussent de leurs cartes quand elles sont de la même couleur et qu'elles se suivent (Séquences).
Le gagnant est le premier qui se débarrasse de ses cinq cartes, c'est-à-dire qui reste les mains vides. C'est le gagnant de la deuxième phase qui commence la troisième : il abat une carte, en général la plus basse de sa couleur la plus longue. Ensuite, le joueur qui a la carte immédiatement supérieure, dans la même couleur, la pose sur la première. Celui qui place un As reçoit un jeton de chacun des autres joueurs et joue une de ses cartes, commençant ainsi une nouvelle série.
Lorsqu'une série est interrompue parce que personne ne détient la carte supérieure, le dernier qui a joué reçoit là encore un jeton des autres joueurs et commence une nouvelle série.
Quand une série ne commence pas avec un deux (avec cinquante-deux cartes) ou un sept (avec trente-deux), la carte précédente devient la carte finale d'une série potentielle.
La carte qui arrête une série de cartes consécutives est désignée par le terme anglais de Stopper.
Le premier qui réussit à se défausser de ses cinq cartes gagne la troisième phase. Les autres lui remettent un jeton pour chacune des cartes qu'ils ont encore en main.
Le premier donneur est désigné par tirage au sort. Ensuite, pour les coups suivants, la fonction tourne dans le sens normal du jeu (qui peut-être, selon le cas, celui des aiguilles d'une montre ou l'inverse).
Avant la distribution, les joueurs doivent remplir le tableau, c'est-à-dire déposer chacun un jeton sur chacune de ses cases.
Le donneur effectue la distribution en remettant cinq cartes à chacun, d'abord trois, puis deux. Chaque joueur va garder ces cinq cartes pour les trois phases du jeu.
À la fin de la distribution, le donneur retourne la carte suivante du Talon pour déterminer la couleur d'atout.
Après ces préliminaires, le jeu lui-même peut réellement commencer.
La première phase est automatique. Les joueurs qui détiennent les cartes de la couleur d'atout représentée dans le tableau de jeu, l'As, le Roi, la Dame, le Valet et le dix, les montrent et ramassent les mises correspondantes. Si le même joueur possède à la fois le Roi et la Dame, il s'approprie également les jetons contenus dans la case Mariage.
Si certaines de ces cartes sont restées dans le Talon, les mises des cases qui leur correspondent restent en place et seront éventuellement remportées par un joueur au coup suivant. Le contenu de la case Séquence est également attribué, selon la règle adoptée par les joueurs : avec les sept, huit et neuf d'atout ou avec la meilleure Suite (série de cartes consécutives dans une même couleur d'au moins trois cartes).
Ensuite, les joueurs qui possèdent au moins une Paire disputent le « Poch ». A la différence de la Séquence (qui va à celui qui détient la meilleure Suite), l'attribution du « Poch » se fait par l'intermédiaire d'un tour de parole, d'enchères. C'est le joueur qui a la Main (ou celui qui en est le plus proche) qui parle le premier.
Le joueur qui passe, dans l'un des tours de parole, se met en dehors et ne peut plus revenir. Lorsqu'un des participants a ouvert, les joueurs suivants doivent déposer une mise égale à la sienne ou passer ; ils ne peuvent pas surenchérir. Lorsque les tours de parole sont terminés, ceux qui y ont participé montrent leurs cartes, et celui qui a la meilleure Combinaison remporte le contenu de la case du « Poch » et les mises des joueurs lors des enchères.
Le gagnant de la phase précédente commence la troisième en abattant une de ses cartes. Comme cette fois il s'agit de constituer des Séquences, celui qui a eu le meilleur jeu pour le « Poch » (cartes de même indice) a en général le plus mauvais pour cette troisième phase — gagnée par le premier qui réussit à se débarrasser de toutes ses cartes. Quand un joueur place un Stopper, les autres lui paient chacun un jeton, et il joue ensuite une carte de son choix pour commencer une nouvelle série.
Lorsque les trois phases du jeu sont terminées, celui qui avait la Main devient le nouveau donneur. Il ramasse donc les cartes pour les battre. Les joueurs misent alors comme précédemment et on procède à une nouvelle distribution.
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