Règles du président

Le jeu du président (trou du cul ou trouduc) est un jeu de carte original, qui ne demandent ni un gros effort pour l’apprendre ni une grande concentration à jouer, et qui est très distrayants.

Quatre joueurs utilisent un jeu de 52 cartes auquel on ajoute un joker.

L'ordre décroissant des cartes est le suivant : joker, 2, A, R, D, V, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3.

Chaque joueur, au début du jeu, tire une carte. La plus forte désigne le président, la seconde, le vice-président, la troisième, le secrétaire, la plus faible, le balayeur. Si vous craignez de vous embrouiller, vous pouvez toujours adopter l'ordre des cartes de la bataille.

Le président se met où il veut, le vice-président à sa droite, le secrétaire en face, et le balayeur à sa gauche. Le Président distribue les 53 cartes une par une à chacun des joueurs, dans le sens des aiguilles d'une montre, en commençant par lui.

En fin de distribution, il a donc une carte de plus que les autres joueurs. Chaque joueur regarde son jeu. Puis le balayeur donne ses deux plus fortes cartes au président. Celui-ci donne alors ses deux plus faibles cartes au balayeur. Le secrétaire donne sa plus forte carte au vice-président. Et le vice-président donne sa plus faible carte au secrétaire.

Le balayeur commence à jouer en posant de une à quatre cartes sur la table, formant l'une des quatre combinaisons suivantes :

• un singleton (une carte isolée : un valet par exemple).

• un doublet (deux cartes semblables, deux 7 par exemple).

• un triplet (trois cartes semblables).

• un carré (quatre cartes semblables).

Le joueur suivant (le secrétaire en l'occurrence) a deux possibilités :

• ou il peut mettre sur la table une combinaison semblable de cartes plus fortes (un doublet de 5 après un doublet de 3 par exemple).

• ou il passe.

Le vice-président, puis le président font de même. Le joueur ayant posé la plus forte combinaison remporte le pli et jouera la première combinaison du tour suivant. L'objectif du jeu est de se débarrasser le plus rapidement possible de ses cartes.

Le premier joueur y parvenant deviendra président du tour suivant, le second joueur, vice-président, le troisième, secrétaire et le joueur à qui il restera des cartes, balayeur.

Lorsque le joueur qui pose sa dernière carte emporte le pli, c'est le joueur placé à sa gauche qui joue la première carte du pli suivant.

Au cours de la partie, le joueur qui possède le joker peut le placer, seul, après n'importe quelle combinaison, même de plusieurs cartes, et remporte le pli.

En principe, il n'y a pas de marque, l'objectif de monter dans la hiérarchie sociale se suffisant à lui-même.

On peut cependant adopter la marque suivante : le nouveau président marque 3 points, le nouveau vice-président, 2 points, et le nouveau secrétaire, 1 point. En fin de partie, c'est évidemment le joueur qui a le plus de points qui gagne.

Variante du président

Le système d'échanges de cartes est très pénalisant pour le balayeur, qui peut rester plusieurs coups de suite dans sa position ou, à la rigueur, l'échanger avec celle du secrétaire. Si l'on veut rendre plus fragile la position du président et du vice-président, et, par-là, rendre les permutations plus faciles, on peut modifier cette règle d'échange de cartes de la façon suivante : le balayeur et le président n'échangent qu'une seule carte, tout comme le secrétaire et le vice-président.