Règles du Romestecq

Le Romestecq est un ancien jeu de cartes et d’argent dérivé du Rams qui demandait de la mémoire et de l'intelligence. Le Romestecq était, au XVIIIe siècle, fort prisé en Belgique, en France, en Flandre française et en Basse-Normandie.

Son nom vient de deux des combinaisons qui marquent des points à ce jeu : la rome et le stecq. Le but du jeu est de faire des plis en visant des combinaisons. Encore ne suffit-il pas d'avoir celles-ci en main : il faut les ramasser dans ses levées.

Il se jouait à deux, quatre, ou six personnes.

À quatre et six, on était associé deux à deux. Les associés étaient placés côte à côte, afin de pouvoir se communiquer leurs jeux.

On tirait la donne qui était avantageuse. À cause de cela, elle était confiée à celui qui avait la meilleure carte. Le donneur distribuait par deux fois deux et une, ou par deux et trois, cinq cartes à chaque joueur, d'un jeu de 36 cartes, c'est-à-dire d'un jeu de piquet, auquel on avait ajouté les six.

La partie se faisait en trente-six points à six joueurs et en vingt-et-un à quatre ou deux personnes.

L'as était la carte supérieure, le roi venait ensuite. Il n'y avait point de retourne et pas d'atout. Pour qu'une carte supérieure puisse faire une levée, il fallait qu'elle fût de même couleur que la carte jouée.

Les combinaisons

Les combinaisons y étaient nombreuses. En voici la nomenclature :

1. Le Virlique : Réunion dans la même main de quatre as, quatre rois, quatre cartes quelconques de la même valeur. Le Virlique le plus fort, gagnait la partie.

2. Le Double-ningre : Deux as avec deux rois, ou deux dames avec deux dix. Deux paires de cartes quelconques de même valeur, cela valait trois points, à moins que le coup ne fût grugé, c'est-à-dire si elles ne sont pas levées par la partie adverse.

3. Le triche : Réunion de trois cartes de même valeur, brelans quelconques, comptant également trois points si elle n'était pas grugée, si elle était d'as ou de rois. Pour les autres cartes inférieures, elle n'était comptée que deux points.

4. Le village : Réunion de deux dames et de deux valets, deux rois et deux dix, etc., deux paires de cartes, chaque paire de même couleur ou la même couleur aux deux cartes de différente valeur, par exemple dame et valet de carreau, dame et valet de pique, roi et dix de cœur, roi et dix de trèfle, etc. Le village valait deux points.

5. La double-rome : Réunion de deux as, ou deux rois en main, qui valait en tout cas deux points et quatre si les rois et as n'étaient pas grugés, c'est-à-dire pris par les adversaires sur les coups de cartes.

6. La rome : Réunion de deux dames, deux valets ou deux cartes inférieures qui valait un point.

7. Le stecq : c'est-à-dire la dernière levée qui valait une marque à celui qui la faisait.

Une des règles les plus rigoureuses du Romestecq et qui donnait lieu à de fréquentes méprises, était celle qui contraignait les joueurs à indiquer, lorsqu’il y avait lieu, que la carte jouée faisait partie d'une des six combinaisons ci-dessus. Ainsi il devait dire en jouant : pièce de ningre, ou pièce de triche, ou pièce de village, etc., cela, sous peine de perdre la partie et de la faire perdre à son partenaire.

La marche du jeu était donc la suivante : bien examiner son jeu pour voir si l'on n'a pas quelque combinaison. Jouer à son tour, en les annonçant, les cartes. Faire attention de fournir de la couleur jouée, ou à son défaut une des plus faibles cartes. Prendre garde à celles qui sont grugées. Tâcher de faire le plus de levées possible et surtout la dernière, procurant un point de plus.

À ce jeu, on commençait à marquer aux joueurs trente-six ou vingt-et-un et à proportion des points faits, on effaçait. Le premier qui avait tout effacé, gagnait la partie.