Règles de la sizette

La sizette ou sixette est un jeu de cartes, qui, après s'être beaucoup joué à la fin du 19e siècle, a perdu de sa vogue. Ses règles sont mentionnées dans l’édition de 1752 de l’académie Universelle des jeux.

Comme à ce jeu il faut ajouter les six au jeu de 32 cartes, il se trouve composé de 36 cartes et autrefois les fabricants confectionnaient spécialement des jeux de sizette.

Ordre de valeur des cartes

Le roi est la plus forte carte, l'as vient après le valet et le six est la plus faible.

Désignation du donneur et genre de donne

Comme l'indique son nom, ce jeu se joue à six personnes. Le premier à jouer étant avantagé celui qui tire la plus haute carte commande à son voisin de mêler.

Le donneur distribue, en commençant par la droite, six cartes à chacun des six joueurs, trois par trois. Il retourne ensuite la dernière qui sert à marquer l'atout. Elle lui appartient nécessairement, et il la remet dans son jeu, où il la prend pour la jouer au moment opportun.

Manière de jouer à la sizette

On convient du nombre de points nécessaires pour gagner la partie. Les six joueurs jouent trois contre trois et sont placés alternativement, c'est-à-dire de telle sorte qu'il ne se trouve pas l'un près de l'autre deux joueurs du même parti.

Ceux qui sont les premiers à jouer ont la main, c'est parmi eux que l'on choisit le gouverneur du jeu. Le gouverneur demande à chacun de ses partenaires ce qu'il a, et dès qu'il est informé de leur jeu il fait jouer le premier en cartes, par celle qui lui convient.

La première carte jetée, les joueurs du parti opposé se demandent l'un à l'autre l'état de leur jeu et le disent à leur gouverneur, qui agit comme celui de l'autre parti. Après avoir fait leurs conventions, le joueur qui doit jouer met une carte de la couleur qui a été jouée par le premier. S’il n'a pas cette couleur, il coupe s'il le juge à propos, car il n'est pas obligé de couper, même s'il le peut, et soit que la levée appartienne à ses adversaires ou à ses amis.

Et le jeu continue ainsi. La partie est gagnée par ceux qui font le plus tôt trois levées, et se paie double quand on fait toutes les levées (la vole).

Celui qui renonce perd deux points, et comme le jeu de renonce ne se joue pas, on jette les cartes et l'on redonne, comme si le jeu avait été joué. Le joueur de renonce paie à celui qui a commencé à jeter la carte.

Souvent, deux joueurs préfèrent étaler leurs jeux sur la table, plutôt que d'en donner le détail. En ce cas, il faut nécessairement que le troisième (le gouverneur) les imite.

Si l'un des trois joueurs fait quelque faute, tous les autres, du même parti, la supportent.

Quand ceux qui font des fautes n'ont pas de points à démarquer pour ces erreurs, les adversaires les marquent pour eux-mêmes.

L'habileté du gouverneur consiste à connaître le jeu de ses partenaires, sans néanmoins le leur faire expliquer trop ouvertement, et à savoir également quel est le jeu des adversaires, d'après les détails imparfaits et laconiques que les uns et les autres donnent ordinairement. Quant aux joueurs, leur adresse consiste toute entière à déclarer leur jeu de manière à le faire connaître à leur gouverneur respectif, sans trop le dévoiler à leurs adversaires. Ils doivent répondre seulement et brièvement aux questions de leur chef, sans expliquer leurs renonces et les autres ressources du jeu.