Règles du Skitgubbe

Le Skitgubbe est un jeu de cartes nationalement répandu en Suède, et par la suite dans les métropoles européennes. Le terme Skitgubbe signifie « vieil homme sale », ou tout simplement « mendiant ». De ce fait, on fait endosser ce terme au perdant.

A noter que le Skitgubbe présente un certain nombre de variantes, plus ou moins connues. C’est le cas notamment du Pits, le jeu d’attaque et de défense par excellence.

Pour jouer au Skitgubbe, il faut un jeu de cinquante-deux cartes. L’ordre hiérarchique des cartes est standard, c’est-à-dire que la plus forte est le Roi suivi de la Dame, du Valet, du Dix, du Neuf, du Huit, du Sept, du Six, du Cinq, du Quatre, du Trois, du Deux et enfin, de l’As.

Une partie de Skitgubbe se divise en deux temps, lesquels se distinguent comme suit : d’abord, il y a deux joueurs contre un ; et dans la deuxième partie du jeu, chaque participant joue pour son propre compte.

But du jeu

Sachant que la partie se joue en deux temps, le joueur doit, dans la première phase du jeu, prendre le plus possible de cartes. En revanche, lorsqu’il lui revient le tour de jouer au deuxième temps, il doit se défausser en un temps record de toutes les cartes qu’il a ramassées lors du premier temps.

Les préliminaires et la donne

Comme à l’ordinaire dans tout jeu de cartes qui se respecte, le premier donneur est choisi au hasard des cartes. Pour cela, c’est le joueur qui tire la plus faible carte du talon qui est le premier donneur. Celui qui a tiré la plus forte se place en revanche à sa gauche. Celui-ci aura alors pour première mission de couper les cartes avant de remettre celles-ci au donneur. Ce dernier fait la distribution à raison de 3 cartes par joueur, constitutives de la main initiale. Les 43 cartes restantes sont à poser, face cachée, au milieu de la table pour former le talon.

Le déroulement d’une partie de Skitgubbe

Juste après la donne, le voisin de gauche du donneur et l’autre qui n’est pas non plus donneur, font simultanément les premières levées. Pour cela, ils sont tenus d’étaler en même temps des cartes maîtresses. Il revient alors à celui qui a étalé la plus forte carte de commencer la vraie levée. Et dès lors, on l’appellera le meneur de jeu. Il va de soi que le donneur ne peut pas être meneur de jeu.

Une fois que le meneur est choisi, les deux compères reprennent leurs cartes respectives. Le meneur fait alors sa vraie levée en affrontant le joueur qui a tiré simultanément avec lui la levée préliminaire. Sinon, les deux autres joueurs sont en droit de contester la prochaine levée et ainsi de suite. Si l’un des joueurs emporte des cartes d’une vraie levée, il mettra sa prise devant lui, mais face cachée. Par conséquent, 2 sur 3 des joueurs seulement participent à cette première partie du jeu.

En guise d’exemple, prenons trois joueurs : joueur A, joueur B et joueur C. Supposons que C est le donneur. A et B s’affrontent donc dans la levée préliminaire. A joue un Roi de carreau et B un valet de trèfle, les cartes sont à poser simultanément. A est alors le premier meneur. Il jouera ainsi la première vraie levée et s’affrontera contre B. A étale le 4 de cœur. A son tour, le joueur B le surpasse avec un 6 de carreau. (Il faut souligner que seules les hauteurs sont considérées dans une partie de Skitgubbe, les couleurs n’ayant pas d’ordre hiérarchique). Ainsi, B l’emporte sur le premier joueur. Il devra alors mettre les cartes devant lui, face cachée. Chaque joueur essayera alors de jouer une carte plus importante. Et ainsi de suite.

Dans le cas où les cartes jouées par les deux joueurs seraient de la même hauteur (par exemple un 3 de carreau joué par A et un 3 de pique par B), on dit que c’est un Stunza qui, en français, veut dire « Rebond ». Ces cartes de même valeur seront alors exposées, face découverte, à côté du talon. Et par suite, les deux joueurs prennent tour à tour chacun une carte du dessus du jeu. Le même meneur engrange alors un nouveau pli, de sorte que les joueurs puissent faire la levée. L’on poursuit le jeu comme précédemment jusqu’à ce qu’un joueur remporte la levée. Celui qui l’emporte rajoute toutes les cartes jouées ainsi que celles du stunza dans son jeu en les mettant, face cachée, avec les cartes qu’il a raflées auparavant. Ensuite, ayant encore la main, il peut choisir d’entamer ou pas le pli subséquent.

A noter que le talon sert d’échanges pour les joueurs. Ainsi, avant de jeter une carte, chaque joueur doit prendre une carte du dessus du talon. Si toutes ses cartes en main (laquelle doit être systématiquement de trois cartes tout au long de cette première phase du jeu) lui semblent intéressantes, le joueur peut prendre la carte du talon, la retourner, face découverte, avant de la jeter sur le tas de défausses. La partie continuera le plus longtemps possible jusqu’à ce que le talon s’épuise, le meneur s’affrontant aux deux autres joueurs, dont l’un sera systématiquement le donneur. A partir de là, plus personne ne joue en équipe. Tous les joueurs continuent la partie individuellement.

L’on est alors à la deuxième partie du jeu laquelle consiste à se défausser des cartes raflées lors de la première partie. Pour cela, chaque participant jouera d’une part, avec ses cartes en main et d’autre part, avec les cartes qu’il a raflées, posées, face cachée, au début de la partie à ses côtés.

L’atout de la nouvelle levée est déterminé par la couleur de la dernière carte du talon, et c’est celui qui tire cet atout qui est le nouveau meneur. Il n’est en revanche plus un soliste, mais un simple joueur.

Pour jouer, le nouveau meneur peut choisir entre étaler une demi-paire, une paire, une séquence simple à deux ou plusieurs cartes ou une séquence multiple. Par exemple, ce meneur pourrait très bien étaler un 4 et un 5 ou un 3 ; un 4, un 5 et un 6 du moment que ses suites sont de la même couleur.

Dans le but de battre son adversaire, le joueur qui succède au meneur doit étaler des cartes plus valeureuses et de la même couleur que les cartes préétablies par le meneur, c’est-à-dire que si le meneur a exposé une séquence simple de trèfle, son successeur pour l’emporter doit exposer une séquence multiple de trèfle. En suivant bien le jeu, le meneur peut présenter une carte qu’il croit supérieure aux cartes restant dans la main des joueurs. On appelle cette carte « un nouvel atout ». Ainsi, si ce meneur gagne cette dernière levée, il poursuit la partie jusqu’à la suivante.

Dans certains cas, si un joueur ne parvient pas à surpasser la dernière levée, les dernières cartes de la table lui reviennent en guise de pénalités. Son successeur devient alors le nouveau meneur et ainsi de suite.

Comme vu précédemment, le perdant de la partie est donc celui qui n’est pas parvenu à se défausser de ses cartes au cours du deuxième temps.

Variantes du Skitgubbe

Comme on l’a encore déjà dit, le Skitgubbe présente plusieurs variantes. Ainsi, certains joueurs ont adopté les parties avec des mises et ce, afin de profiter de plus de plaisirs au jeu. Pour cela, ils constituent une cagnotte en début de partie, laquelle est définie par un nombre identique de jetons à jouer. Le contenu du pot reviendra alors au joueur qui s’est défaussé en premier de toutes ses cartes. Sinon, comme il n’existe pas de points définis à atteindre dans la partie, d’autres joueurs choisissent d’affecter des points correspondants à chaque manche. Le premier joueur à atteindre le total de points à l’issue de plusieurs parties rafle alors la cagnotte.