Règles du Squaw

Le Squaw est un jeu de cartes d’origine anglaise qui se joue de deux à sept joueurs. On utilise un jeu de 52 cartes, étant entendu que, la plupart du temps, l'intérêt est moindre lorsqu'on est trop nombreux, cinq constituant souvent un maximum.

Désignation du donneur et genre de donne

Le donneur va être tiré au hasard de la façon suivante. Les joueurs décident d'un commun accord si, pour ce tirage, l'as sera la plus faible ou la plus forte carte. Chaque joueur tire alors une carte, et la plus forte désigne le donneur. En cas d'égalité des plus fortes cartes, les joueurs restant en lice retirent chacun une carte.

Le donneur distribue sept cartes à chaque joueur, une par une, dans le sens des aiguilles d'une montre. Puis il retourne une carte qui désigne l'atout.

Le donneur joue alors la première carte du premier coup, une partie comprenant sept coups.

Déroulement d’une partie de Squaw

L'objectif de chaque joueur est de faire le plus de plis possible.

L'ordre des cartes est celui de la bataille, l'as étant toutefois la plus forte ou la plus faible carte comme il en a été précédemment décidé.

On est obligé de fournir de la couleur demandée. On n'est pas obligé de monter. Si l'on n'a pas de la couleur demandée, on peut, soit couper, soit se défausser. La plus forte carte d'un pli l'emporte.

Le joueur ayant remporté un pli joue la première carte du pli suivant.

Au départ d'un coup c'est le donneur qui entame.

A la fin du premier coup, le joueur qui a fait le plus de plis va distribuer les cartes du second coup, et, après avoir vu son jeu, désigne l'atout. En cas d'égalité de plis (par exemple, deux joueurs ont fait chacun trois plis au premier coup), les joueurs sont départagés en tirant chacun une carte, la plus forte désignant le donneur du second coup, comme précédemment.

Au cours de la partie, on peut, par ce moyen, dans le cas où plusieurs joueurs ont fait le plus grand nombre de plis, changer l'ordre des cartes. Le donneur du second coup ainsi désigné va donc distribuer six cartes à chaque joueur, puis fixer l'atout. Et ainsi de suite, le donneur distribuant cinq cartes au troisième coup... pour finir à une carte au septième coup.

Lorsqu'au cours d'un coup, un joueur ne fait aucun pli, il devient « Chien ». Au cours du coup suivant, il ne recevra qu'une seule carte qu'il pourra jouer à son gré.

Si cette carte lui permet de faire le pli au cours duquel elle a été jouée, le joueur reprend le cours normal de la partie et recevra autant de cartes que les autres joueurs au coup suivant.

Par contre, s'il ne fait aucun pli, il devient « Aveugle ». Au coup suivant, il recevra une carte, qu'il n'aura pas le droit de regarder et jouera au hasard. Si cette carte fait son pli, le joueur reprend le cours normal du jeu. Sinon, il est éliminé.

Comment la partie est gagnée ou perdue

Le gagnant de la partie est, soit le seul joueur restant en lice si tous les autres ont été éliminés, soit le joueur qui remporte le pli du dernier coup. Il est évident que le joueur ayant fait le plus de plis au coup précédent et pouvant de ce fait désigner l'atout a plus de chance de gagner.