Le Terziglio est un jeu de cartes qui vient de l’Italie, où il est encore connu sous le nom de Calabresella. Il se joue avec 40 cartes extraites d’un jeu classique et d’où l’on a enlevé les Huit, les Neuf et les Dix. Habituellement, il se pratique avec trois joueurs, mais il est possible d’ajouter un quatrième joueur qui est le donneur, lequel ne participe pas au jeu proprement dit.
Jeu de cartes parmi tant d’autres, le Terziglio porte cependant en lui cette fougue qui caractérise le sang italien, notamment dans l’énergie lors des annonces.
Il s’agit d’arriver le premier à atteindre un total de 21 points en enlevant des plis (levées) dans lesquels figurent des cartes gagnantes. Pour cela, le joueur doit jongler avec les annonces (qui sont toutes des mots italiens) et savoir les utiliser à bon escient.
Le donneur bat les cartes et distribue quatre fois trois cartes à chaque joueur. Ainsi, à la fin de chaque donne, chaque main contient 12 cartes et il en reste quatre qui vont constituer le monte. Celle-ci est posée sur la table de jeu avec les faces cachées.
En début de partie, le joueur situé à gauche du donneur joue la première carte. Les autres ont le choix entre faire une annonce ou passer, c’est-à-dire donner la parole au joueur à sa gauche. Dans ce dernier cas, il ne pourra plus revenir dans la manche. De plus, une annonce ne doit pas être inférieure à la précédente sauf si l’annonceur déclare solissimo, celle qui est la plus haute dans la hiérarchie.
Par ordre croissant, elle se définit comme suit :
• Chiamo (appel) : si le joueur réussit à le faire accepter, il pourra alors réclamer à ses adversaires s’ils en possèdent dans leurs mains. Si tel est le cas, le joueur en question doit remettre au demandeur la carte et lui donne en échange une autre carte. Mais si le joueur ne détient pas la carte sollicitée, alors l’annonceur doit s’emparer dans le monte (les 4 cartes restantes de la donne initiale) et jette 4 autres cartes de sa main en lieu et place du monte, mais cette fois-ci elles auront les faces non dévoilées. Et cela constituera le nouveau monte. À la fin de la manche, le joueur qui aura gagné le dernier pli emporte le monte et bénéficie donc des points correspondants.
• Solo : son principe est similaire au Chiamo, à la différence près que l’annonceur, s’il arrive à s’imposer, ne demandera plus une carte à un autre joueur.
• Solissimo : dans ce cas, le joueur joue normalement les cartes que le donneur lui a remises initialement sans aucune quelconque requête aux autres joueurs. Il s’empare ensuite du monte et se débarrasse de quatre cartes comme dans le cas du Chiamo et du Solissimo.
• Solissimo dividette : cette annonce donne l’opportunité à l’annonceur d’augmenter l’enjeu en déclarant « dividette » (la moitié à chacun). Et les autres joueurs doivent alors piocher deux cartes dans le monte et se défausse de deux autres.
• Solissimo scegliete : lors de cette annonce, scegliete signifiant « vous choisissez », les quatre cartes formant le monte sont dévoilées, les adversaires de l’annonceur conviennent d’une proportion de partage des cartes provenant du monte : 2-2, 3-1 ou 4-0. Et selon l’accord passé du moment, chaque joueur qui prend les cartes se défausse d’un nombre correspondant de cartes.
Dans le jeu de Terziglio, c’est le Trois qui possède la plus forte valeur. Viennent ensuite, par valeur décroissante, l’As, le Roi, la Dame, le Valet, le Sept, le Six, le Cinq et le Quatre. Toutes les couleurs, Pique, Carreau, Cœur et Trèfle sont équivalentes.
La première carte jouée appartient au joueur placé à droite du donneur. Néanmoins, si lors de l’annonce, un joueur déclare solissimo, alors ce sera lui qui commence la manche. Dans tous les cas, chacun des joueurs est tenu à se conformer autant que possible à la couleur demandée. Sinon, ils pourront jouer n’importe quelle carte de leur main. À la différence des autres jeux de levées comme la Belote, par exemple, le Terziglio n’a pas d’atout pour couper quand on n’a pas la couleur demandée. Et c’est celui qui a fourni la carte ayant la plus forte hauteur qui ramasse le pli. Il entamera alors la manche suivante. Toutefois, pour pouvoir remporter une main, un joueur doit d’abord cumuler six points dans ses plis et, dans ce cas, chacun de ses adversaires perdants lâche des points selon la nature de l’annonce en cours.
À chaque carte correspond un point ou une fraction de point :
• As = 1 point
• Trois = un tiers de point
• Deux = un tiers de point
• Roi = un tiers de point
• Dame = un tiers de point
• Valet = un tiers de point De plus, le joueur qui aura remporté le dernier pli rajoute un point supplémentaire à son score. En effet, il est considéré comme gagnant du monte qui constituerait un pli supplémentaire. - Chiamo = 1 point
• Solo = 2 points
• Solissimo = 4 points
• Solissimo dividette = 8 points
• Solissimo scegliete = 16 points Cependant, lors d’une annonce qui n’a pas été réussie par l’annonceur, ce sont les adversaires qui gagnent les points. De plus, si l’annonceur remporte ou perd tous les plis, le total qu’il gagne ou attribué à ses adversaires, selon le cas, est multiplié par deux. De même, si l’annonceur remporte ou perd tous les points, le total qu’il a gagné ou attribué à ses adversaires, est multiplié par trois.
Le jeu s’achève quand l’un des joueurs a atteint 21 points (ou autres valeurs que les joueurs ont convenues en début de partie).
Il semble que de l’autre côté de l’Atlantique, le Terziglio ou le Calabresella, se joue d’une autre manière et que même son appellation a subi une légère modification. Calabresella serait devenu Calabrasella. On suppose que cette variante est une copie imparfaite du jeu italien dont les règles ont été mal traduites à partir d’un livre de jeux.
Les principales différences sont les suivantes :
• Le nom d’abord : Calabresella est remplacé par Calabrasella.
• La donne s’effectue par série de deux cartes et non de quatre cartes comme dans le jeu classique.
• L’annonce par le joueur peut être Play ou Pass. Play équivaut au Chiamo italien et Pass reste identique au Passe classique. Le Solo et le Solissimo n’existent pas, ainsi les annonces s’achèvent quand un joueur annonce Play.
• Dès que l’annonceur reçoit une carte de son adversaire, il lui donne immédiatement après une carte face cachée. L’annonceur le fait avant un échange avec le monte, encore appelé widow.
• Avant de regarder le monte, l’annonceur se débarrasse de quatre cartes dont il n’a pas besoin en gardant leur face cachée. Alors, l’annonceur dévoile à tout le monde toutes les cartes du monte et choisit un nombre de cartes égal à la quantité de cartes qu’il a jetées. Ces cartes remplaceront celles qu’il avait dans les mains et les autres (cartes jetées) vont rempiler le monte.
• C’est le joueur situé à gauche de l’annonceur qui démarre le premier pli. Mais il peut être tout aussi bien celui à droite selon les variantes.
• Les valeurs des cartes sont également modifiées comme suit :
- les As et le dernier pli rapportent 3 points
- les Trois équivalent à 2 points
- les figures font gagner un point. Evidemment, cela n’affecte en rien à la qualité et au bon déroulement du jeu.
• L’annonceur a besoin finalement de 18 points sur 35 disponibles pour gagner. La somme reçue ou perdue représente la différence entre les points gagnés par l’annonceur et le total des points cumulés par les adversaires. Si l’annonceur remporte tous les plis, il obtient 70 points de chaque adversaire. En revanche, si en tant qu’annonceur, il ne fait aucun pli alors il fait gagner 70 points à chacun de ses adversaires.
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