Règles du Truc

Le truc est un jeu de cartes très vif et très agréable. Il se jouait beaucoup dans le midi. C'est surtout un jeu de bluff, c'est pourquoi on l'appelle quelquefois le petit poker français. Il se joue à deux ou quatre joueurs, avec un jeu de trente-deux cartes.

Désignation du donneur et genre de donne

On tire à qui donnera. Le donneur mêle les cartes, les fait couper et les distribue une par une, trois par joueurs.

Ordre de valeur des cartes et points qu'elles représentent

La plus forte carte est le sept, ensuite vient le huit, appelé six, probablement parce qu'il vaut moins que le sept. Pour la démonstration du jeu, nous l'appellerons de son vrai nom : huit. Ensuite dans l'ordre décroissant vient l'as, le roi, la dame, le valet, le dix et le neuf qui est la carte la plus faible.

Dans certaines localités, l'as remplace le huit, alors l'ordre décroissant des cartes est : le sept, l'as, le roi, la dame, le valet, le dix, le neuf et le huit. Nous allons expliquer la marche du jeu avec le huit pour deuxième forte carte.

Règles du Truc à deux joueurs

Commençons par le jeu à deux.

À ce jeu il n'y a pas de couleur, c'est-à-dire, qu'un roi quelconque lève une dame d'une même couleur ou d'une autre couleur.

La partie se joue habituellement en douze points et en partie liée, parce que souvent, si l'on ne jouait pas en liée, la partie serait achevée au premier coup de cartes.

Les cartes distribuées, le joueur premier en cartes, peut s'il n'est pas content de son jeu demander de nouvelles cartes : si l'adversaire accepte, les cartes en main sont jetées sur le tapis, sans être vues des joueurs, et avec le talon du jeu, le donneur distribue trois autres cartes, une par une comme la première fois, sans avoir besoin de remêler et recouper. Si le premier en cartes veut jouer, il jette une carte sur le tapis, habituellement sa plus forte carte, parce qu'il est très avantageux de faire la première levée. Car pour gagner, il faut faire deux levées sur trois, ou encore si une des levées est pourrie, c'est la première des deux autres qui assurera le gain du coup. On dit qu'une levée est pourrie, lorsque l'adversaire met sur une carte jouée une carte semblable. Ainsi, si sur un sept, l'adversaire met un sept, la levée est pourrie.

On voit combien il importe de faire la première levée, puisque celui qui la fait gagne le coup, si la seconde ou la troisième est pourrie.

Nous avons laissé le premier en cartes ayant jeté une carte sur le tapis, l'adversaire avant de mettre sa carte peut dire, deux points si je joue, cela veut dire que dans le cas où il jouera, le gain du coup sera de deux points au lieu d'être d'un seul. Si le premier accepte, il dit « jouez », mais s'il refuse, il jette ses cartes sur le tapis sans les montrer et l'adversaire marque un point.

Si le second, sur l'avis conforme du premier, jette sa carte sur celle déjà levée. Il fait la levée, ou la laisse au premier joueur, ou la pourrit. Dans le cas où la levée est pourrie, c'est à celui qui a joué le premier pour cette levée, qu'il appartient de rejouer pour la deuxième. Il peut alors jouer simplement ou dire : deux de plus si je joue, c'est-à-dire si vous me faites jouer, le gain du coup, au lieu d'être de deux points comme l'avait demandé le deuxième, sera de quatre points. Si le deuxième joueur refuse, les deux joueurs jettent leurs cartes et le premier marque deux points.

La partie continue ainsi, à tous les instants du coup, le joueur qui doit jouer peut proposer une augmentation de l'enjeu, jusqu'à demander son reste. Ce qui veut dire qu'il propose de jouer tous les points qui lui manquent à ce moment pour arriver aux douze points, si la partie est de douze points,

Mais si l'autre joueur a plus de points à faire pour arriver aux douze, il peut dire à son tour le mien (reste) et la manche appartient à celui qui est vainqueur du coup.

Nous avons dit qu'il y avait beaucoup de bluff dans ce jeu. En effet, il arrive souvent qu'un joueur n'ayant qu'un mauvais jeu, propose à son adversaire une augmentation notable de la valeur de l'enjeu, pour faire reculer son partenaire, et, s'il y réussit, il marque à son actif tous les points qui avaient été proposés et acceptés avant sa dernière proposition.

Supposons que le premier à jouer ait un jeu exceptionnellement beau. Par exemple deux sept et un huit. Si le coup est joué simplement, il le gagnera et marquera un point. Dans ce cas, pour pousser son adversaire, s'il a un jeu moyen ou même un beau jeu, il fera semblant de n'avoir pas de jeu et demandera des cartes. Si l'autre refuse, il jouera son huit, pour ne pas dévoiler tout de suite la beauté de son jeu, et si le deuxième joueur a par exemple un sept et un huit, il lèvera du sept et proposera deux ou quatre points qui seront acceptés et surenchéris par une proposition de mon reste, si le second ne croit qu'à un bluff du premier, il tiendra en jouant son huit et le premier joueur gagnera en faisant les deux dernières levées avec ses deux sept.

Règles du Truc à quatre joueurs

À quatre joueurs, on tire au sort le groupement des joueurs en deux camps.

Les deux joueurs qui jouent ensemble, sont placés vis-à-vis l'un de l'autre, séparés à droite et à gauche par leurs deux adversaires.

Dans les deux camps, un seul des joueurs conduit le jeu et son partenaire lui indique par des signes conventionnels, quelles sont les fortes cartes qu'il possède. Par exemple un rictus de la bouche indique un sept, le même signe répété, deux sept, un clignement d'œil, un huit, un haussement d'épaules un as. Il est à peu près sûr que ces signes sont vus et compris par les adversaires qui se trouvent alors dans la situation des joueurs à la manille parlée. Mais dans chaque camp, on ignore le jeu de l'adversaire qui conduit la partie et, comme il n'y a que douze cartes distribuées, on ne peut supposer la valeur de ce jeu.

Comme à deux joueurs, les levées sont pourries lorsque, sur les quatre cartes tombées, la plus forte d'un camp est couverte par une également forte du camp adverse. Dans ce cas c'est à celui qui a joué le premier pour la levée pourrie, à jouer le premier pour la levée suivante.

Comme à deux, le camp qui détient la première levée est gagnant, si une des deux autres est pourrie. Si toutes les levées sont pourries à deux comme à quatre joueurs, le coup est nul et l'on passe à la donne suivante.