Règles du Trut

Le trut est un jeu de cartes qui aurait vu le jour dans les Deux-Sèvres. Il a ensuite rejoint la Sarthe en passant par le Maine. Le trut s’est alors répandu dans tous les départements environnants. Il ressemble à un autre jeu qu’on appelle Truc, néanmoins, ce dernier est largement plus compliqué.

C’est avant tout un jeu de levées, les points se gagnant non pas par la valeur des cartes, mais par le nombre de plis ramassés. En effet, pour marquer un point, il faut avoir ramassé un certain nombre de levées. Toutefois, ce nombre ne fait pas l’objet d’une annonce, car il est constant et égal à deux ou plus. L’annonce sera plutôt le « trut » qui est un engagement de réussir plus d’une levée. Elle vise à accaparer tous les points de l’adversaire. Un trut équivaut à trois points et pour différencier ces deux « mesures », on utilise des jetons de formes différentes. Les joueurs peuvent transformer leurs points en trut tout au long du jeu.

Au trut, les cartes suivent un classement assez particulier puisque la plus forte carte est le Sept et la plus faible le Neuf. Les plis se gagnent comme dans tous les jeux de plis ou de levées, c’est-à-dire en jouant la plus forte carte ou l’atout. Mais ici, il n’y a point d’atout et les cartes s’affrontent uniquement par la hauteur de leur rang. Quelques situations particulières caractérisent le trut comme le « pourri » ou le « fortial ».

Le trut est assez simple à jouer bien qu’il requière quelques tactiques de jeu, car le joueur peut librement gérer son jeu. Il n’a aucune obligation ni de fournir la couleur d’entame ni de surmonter la dernière carte jouée. Ce qui fait qu’un joueur peut très bien bluffer son adversaire en jouant une carte plus basse que ce qu’a jetée l’autre. C’est pourquoi on dit parfois que le trut est un jeu de menteur, car les joueurs ne sont pas toujours obligés de montrer leur jeu.

Le comptage de points est assez facile puisque les cartes ne portent aucune valeur (ce sont les plis gagnés qui en rapportent) et dès que le nombre de points atteint trois, il est possible de le transformer en un trut. Cette simplicité rend le jeu facilement accessible et plaisant. Une donne de trut est assez rapidement bouclée puisqu’il n’y a que trois cartes à jouer.

Le but du jeu

Il s’agit pour le joueur de parvenir à réunir 7 truts. Pour cela, les joueurs doivent ramasser des plis avec la force de leurs cartes. Mais un joueur peut gagner des points comme il peut en perdre. Il cumule les points pour en faire des truts qu’il doit annoncer à chaque fois qu’il veut en réussir. Le cas échéant, l’annonceur emporte tous les points de son adversaire. Les jetons peuvent changer donc facilement de main d’une donne à l’autre.

La distribution

Le trut se joue avec un jeu de 32 cartes, issu d’un jeu classique de 52 cartes auquel on a écarté les cartes qui courent de Deux à Six. Les Jokers n’y trouvent pas leur place. Il faut également des jetons de deux formes différentes pour représenter les points et les truts. Il se pratique avec deux ou quatre joueurs qui, dans ce dernier cas, sont répartis en deux équipes de deux.

Le premier donneur est choisi au hasard par tirage au sort des cartes. Par exemple, c’est celui qui tire la plus faible carte qui devient le premier donneur. Ensuite, les joueurs s’en acquittent à tour de rôle en suivant le sens des aiguilles d’une montre (pour le cas de quatre joueurs).

Le donneur distribue trois cartes à tous les joueurs, une par une, en commençant par le premier joueur à sa gauche. Les cartes non distribuées forment le talon.

La hiérarchie des cartes

Au trut, les cartes suivent une hiérarchie bien particulière, différente du classement classique. En effet, c’est le Sept qui est la plus forte carte, suivi, par ordre décroissant, du Huit, de l’As, du Roi, de la Dame, du Valet, du Dix et du Neuf. Cette hiérarchie servira au joueur pour gagner des plis. Les couleurs n’ont pas de valeur, seuls les rangs comptent.

Le déroulement du jeu

Dans le cas de deux joueurs, c’est le non-donneur qui joue la carte d’entame. Dans le cas de deux équipes, c’est le joueur placé à gauche du donneur qui démarre le jeu. Les autres joueurs ne sont tenus ni de suivre la couleur d’entame ni de surmonter la dernière carte jouée. C’est celui qui fournit la plus forte carte en hauteur, et rien qu’en hauteur, qui capture le pli. Il y aura un tas de plis par équipe comme il n’y a qu’un seul score par équipe.

Pour gagner une manche, une équipe ou un joueur doit réunir deux plis et plus.

 Le « pourri »

Ce mot qualifie l’état d’un pli où les deux joueurs y ont mis les mêmes hauteurs de cartes. Autrement dit, les deux joueurs sont à égalité. Si parmi les trois plis de la donne, un seul est pourri, alors la manche est gagnée par le joueur qui a capturé le premier pli. Si parmi les trois plis, deux sont pourris, alors c’est celui qui gagne le troisième pli qui emporte la donne. Mais il pourrait également arriver que tous les trois plis soient pourris, car les deux joueurs détenaient exactement les mêmes cartes, dans ce cas, la donne est annulée et on procède à une nouvelle. Il faut noter, toutefois, que l’apparition des plis pourris n’empêche guère les joueurs de truter. Celui qui a ramassé le pli entame le tour suivant.

Le « fortial »

Juste avant qu’un joueur n’atteigne les sept truts, au moment où il est à six truts et deux points, on dit que le joueur ou l’équipe est au « fortial ». L’équipe adversaire ne sera plus alors autorisée à regarder ses cartes lors de la donne. Elle doit attendre la décision de l’équipe au fortial : « y aille » ou « y aille pas ». Si celle-ci décide d’y aller, alors elle est contrainte également de jouer. Dans le cas contraire, si l’équipe n’y va pas, alors, elle rend ses cartes au talon et gagne un point en même temps.

Lorsque la partie se joue avec quatre joueurs, si l’un des partenaires dit « oui » et l’autre « non », alors c’est celui qui est à gauche du donneur qui prime s’il dit « oui ». Et s’il dit « non », son partenaire peut encore retourner la situation en disant « oui ».

Deux pareilles et une fausse

Si l’un des joueurs ou l’une des équipes annonce « deux pareilles et une fausse », cela veut dire qu’il trute et qu’il aligne dans sa main deux cartes ayant la même valeur avec une troisième carte de valeurs différentes. Cette dernière carte justifie l’appellation de « fausse ».

Brelan

Comme au Poker, le brelan est un ensemble de trois cartes de même rang. Au Trut, lorsqu’un joueur annonce « brelan », cela signifie qu’il trute.

Compte des points

Le trut adopte deux types de points : le point « unitaire » et le trut qui équivaut à trois points. En pratique, on représente le point par un jeton rond et le trut par un jeton rectangulaire. Lorsqu’une équipe ou un joueur remporte une donne, il marque un point. Lorsqu’il réussit un trut, tous les points (et non pas les truts) de l’adversaire lui reviennent. Pour cela, un joueur qui souhaite truter doit émettre une annonce. Il peut la faire à n’importe quel moment du jeu, soit juste après la donne et avant que le premier joueur ne pose sa carte sur la table, soit après le premier ou le second tour avant que la dernière carte ne soit jouée.

Lorsque qu’un joueur veut gagner un trut, il doit déclarer « je trute », l’adversaire peut suivre ou ne pas suivre. S’il ne suit pas, jugeant les valeurs de ses cartes non suffisantes pour défier l’annonce de l’adversaire, alors ce dernier marque seulement un point. S’il suit et que l’annonceur du trut a réussi à capturer plus d’un pli, alors l’autre joueur doit lui donner tous ses points. Dès qu’un joueur réunit trois jetons, il peut le transformer en trut. En pratique, si avant le trut, le non-annonceur possédait deux points et que l’annonceur en avait un, après que ce dernier a réussi son trut, l’annonceur est à la tête de trois points qu’il peut changer en trut. Finalement, celui qui a initié le trut se retrouve avec un trut et l’autre ne possèdera plus aucun point. De même, une équipe perd tous ses points lorsque l’autre équipe transforme ses points en trut.

Fin de la partie

La partie s’achève lorsque l’un des joueurs ou l’une des équipes a pu rassembler sept truts. Les joueurs peuvent convenir d’un enjeu à remporter par le gagnant de la partie.