Règles du Tysiacha

Le Tysiacha (tysiac, jeu de Mille ou 1000), est un jeu de cartes qui se joue avec trois joueurs. Il est surtout bien connu dans de nombreux pays de l’Europe de l’Est tels que la Russie, la Biélorussie, l’Ukraine, le Kazakhstan, la Pologne et la Lituanie.

En Pologne, par exemple, le Tysiacha est encore connu sous le nom de tysiac. Mais Tysiacha ou tysiac, la signification reste la même : « mille et un » (1001). Ce nombre correspond, en fait, à la valeur cible à atteindre pour s’emparer de la victoire. Bien que ces deux versions soient presque identiques, il existe quand même quelques petites variations. Il est également connu sous le nom de jeu de Mille.

Le but du jeu

Il s’agit pour le joueur de parvenir à être le premier à dépasser les 1000 points (soit égaliser 1001 points). Pour cela, le joueur doit cumuler des plis et faire en sorte qu’ils rapportent le plus de points possibles. Il dispose des annonces pour mettre toutes les chances de son côté et, outre les valeurs de ses cartes, il peut également utiliser des atouts.

La distribution

Le Tysiacha se joue avec un jeu de 24 cartes issues d’un jeu standard de 52 cartes duquel on a enlevé les cartes qui courent de Deux à Huit. Il faut également des feuilles de marques. Il se pratique avec un nombre de joueurs pouvant être fixé généralement à trois joueurs bien qu’il soit possible de jouer à quatre, mais le quatrième joueur doit être un donneur qui ne joue pas.

Le premier joueur est désigné par un procédé convenu initialement par les joueurs. Il distribue alors sept cartes, une par une, à chacun des trois joueurs.

Ensuite, il dépose trois cartes, face cachée, sur la table. Ce sont les prikup.

Les annonces

Lorsque chacun des joueurs a eu sa part de cartes, les joueurs procèdent à des annonces pour désigner le joueur seul (soliste) qui affrontera les deux autres. Dans cette phase, la première annonce ne doit pas être inférieure à 100 points. Les enchères progressent par saut de cinq points (105,110,115,120). Il n’est pas permis d’annoncer plus de 120 points, d’ailleurs, le total des points de tout le jeu ne va pas au-delà de 120, sauf si l’annonceur dispose d’un Mariage (un Roi et une Dame de la même couleur).

Le soliste prend le prikup. À ce moment-là, il se trouve devant deux alternatives : il décide de surenchérir ou il juge ses cartes pas suffisamment intéressantes et déclare « rospisat » (qui signifie concéder). Dans ce second choix, ses deux adversaires bénéficient chacun de 60 points. Cette concession du soliste n’est sanctionnée d’aucune pénalité pour les deux premières fois qu’il le fait. Cependant, s’il récidive une troisième fois, il perd 120 points d’un coup pour cette fois et pour toutes les fois suivantes.

Le soliste transmet alors une carte, face cachée, aux deux autres joueurs pour ramener leur main respective à huit cartes. Après cette phase, si un joueur aligne quatre Neuf dans sa main, il peut demander au donneur d’effectuer une nouvelle donne.

La hiérarchie des cartes

Comme il s’agit d’un jeu de plis où les points sont gagnés à travers le contenu des plis, les cartes doivent suivre un classement bien déterminé. Ainsi, pour le jeu de Tysiacha, elles sont classées, par ordre décroissant, de la manière suivante : As, Dix, Roi, Dame, Valet, Neuf. Ceux qui sont familiers de la Belote connaissent bien cette hiérarchie du jeu Sans-atout.

De plus, le Tysiacha adopte également le système d’atout qui met la couleur définie comme atout au-dessus des autres couleurs. Et un Roi et une Dame de la même couleur constituent un Mariage. Le Mariage apporte des points de bonus à son détenteur et il permet également à celui-ci de modifier la nature de l’atout. Toutes les quatre couleurs du jeu peuvent devenir atout à divers moments du jeu.

En outre, un Mariage doit être annoncé avant d’être joué. Cependant, pour pouvoir être validé, le Mariage doit remplir quelques conditions :

• L’annonce d’un Mariage ne se peut faire que lorsque son détenteur vient d’emporter une levée. Autrement dit, elle ne peut donc pas être effectuée dans la première levée et après que la dernière levée a été prise par un joueur autre que celui qui va annoncer le Mariage ;

• Quand un joueur annonce un Mariage, il doit aligner dans sa main, à cet instant précis, les deux cartes (Roi et Dame de la même couleur) et doit montrer l’une des deux cartes. Autrement dit, l’une des deux ne peut pas servir en même temps à emporter la main et constituer un Mariage.

Déroulement d'une partie de Tysiacha

Celui qui réussit à placer son annonce mène la première ronde. Et c’est le joueur qui a ramassé la dernière levée qui démarre le tour suivant. Au tout début du jeu, il n’y a pas encore d’atout. Et la partie se déroule normalement, les cartes obéissant à la hiérarchie établie plus haut, jusqu’au moment où un premier joueur annonce un Mariage. Un joueur peut réaliser un Mariage lorsqu’il possède le Roi et la Dame d’une même couleur. Ce sont les couples R♥-D♥, R♦-D♦, R♣-D♣ ou R♠-D♠. Et la couleur de l’atout est définie à l’instant même où un premier Mariage est annoncé. Toutefois, l’atout peut être modifié en cours de jeu avec l’annonce ultérieure d’un autre Mariage. Autrement dit, si par exemple, un joueur annonce un Mariage en Cœur et que le joueur suivant annonce un Mariage en Pique, dès lors, la couleur d’atout devient la Pique. Mais si aucun autre joueur ne relève le défi en annonçant un autre Mariage, l’atout défini par le premier joueur restera jusqu’à la fin de la manche. Tout joueur qui annonce un Mariage est tenu de montrer les deux cartes formant le Mariage, c’est-à-dire un Roi et une Dame de la même couleur. De plus, il doit démarrer le pli suivant avec l’un des deux « époux », le Roi ou la Dame.

Dans la mesure du possible, les joueurs doivent respecter la couleur d’entame. Si un joueur a joué une carte en Cœur, le prochain doit, s’il en possède, jouer Cœur. Sinon, il doit couper avec une carte de la couleur de l’atout, si le jeu en a déjà adopté une. Si le joueur ne dispose ni de la couleur demandée ni d’un atout, alors il peut se défausser de la carte de son choix. C’est la plus forte carte dans la couleur demandée ou dans la couleur de l’atout qui emporte la levée. Il est à noter que dans ce jeu, le Dix est plus fort que le Roi ou la Dame.

Comptage des points

Lorsque tous les plis ont été ramassés, on procède au décompte des points :

• l’As compte pour 11 points.
• Le Dix fait marquer 10 points.
• Le Roi vaut quatre points.
• La Dame fait gagner trois points.
• Le Valet rapporte deux points.
• Le Neuf correspond à une valeur nulle.

D’autre part, un Mariage est évalué selon sa couleur :

• Un Mariage en Cœur compte pour 100 points.
• Un Mariage en Carreau vaut 80 points.
• Un Mariage en Trèfle rapporte 60 points.
• Un Mariage en Pique fait marquer 40 points.

Si le soliste est parvenu à totaliser le nombre de points qu’il a annoncé, ou plus, cette valeur s’additionne à ses points. Autrement dit, on les déduit de sa marque. Pour les autres joueurs, ils marquent les points que rapportent les cartes des plis qu’ils ont ramassés. Ces points seront arrondis aux cinq le plus près, vers le haut ou vers le bas. Par exemple, un total de 36 points sera considéré comme 40 points et un total de 31 points sera réduit à 30. À ces points s’ajoutent ceux marqués avec des éventuels Mariages réalisés.

Par ailleurs, les joueurs ne peuvent pas marquer entre 880 et 1000 points, sinon le joueur est mis « sur le tonneau ». Ce fait est traduit par un petit carré marqué à son endroit sur la feuille de marques. Sa marque est alors inscrite à 880 points et dans ce cas, trois possibilités s’offrent au joueur pour marquer 120 points et atteindre ainsi le but de 1000 points. S’il ne parvient pas à le réaliser, il « tombe du tonneau » et subit 120 points de pénalité. Si parmi ses deux adversaires, un joueur n’arrive pas à gagner des plis sur trois fois, il est sanctionné de 120 points de pénalité à la troisième fois et toutes les fois suivantes où il n’arrive pas à faire une seule levée. La partie continue ainsi jusqu’à ce que toutes les huit cartes de main soient jouées.

Fin de la partie

Lorsque toutes les cartes ont été jouées, la partie s’achève. On additionne les points gagnés qu’on rajoute au précédent score sur la feuille de marques. Le joueur qui dépasse en premier la barre des 1000 points est le grand gagnant du jeu.