Règles du Watten

Le Watten est un jeu particulier que l’on peut classer dans la catégorie des jeux en « quasi-atout ». Jeu typiquement idiosyncrasique, il est l’exemplaire même des jeux de cartes dits « excentriques ». Et pour cause, ses règles sont simplement bizarres. Cela vient sûrement de son origine bavaroise (de Bavière), d’où il a pris son envol vers le Tyrol.

À l’origine, seuls deux joueurs se disputaient dans une partie de Watten. Mais avec le temps, ce jeu adopte trois puis quatre joueurs au point que la version la plus prisée actuellement est le jeu de deux équipes composées chacune de deux joueurs.

Le Watten original se joue avec des cartes allemandes. D’ailleurs, c’est encore ce type de cartes qui est utilisé en Bavière. En revanche, on peut utiliser des cartes à enseigne française pour jouer. En outre, la version tyrolienne requiert une carte volante, un passe-partout qui est le 6 de Carreau.

Les joueurs sont au nombre de quatre, formant deux équipes de deux membres. L’objectif est de remporter au minimum trois levées et ainsi marquer deux points.

Ordre de valeur des cartes et points qu'elles représentent

On peut utiliser un jeu de cartes standard pour jouer au Watten. Pour ce faire, on retire les cartes dont la valeur est inférieure ou égale à 6. Il n’y aura donc plus que 32 cartes dans le jeu, lesquelles seront classées suivant la hiérarchie décroissante standard à savoir de l’As au 7. En revanche, les cartes atout ne suivent pas cet ordre. Or, la complexité de ce jeu repose principalement dans la valeur de ces atouts particuliers. La hiérarchie des atouts est définie suivant le jeu (voir « déroulement du jeu »).

Nombre de joueurs

Les joueurs sont au nombre de quatre, formant deux équipes de deux membres. Les joueurs d’une même équipe seront placés l’un en face de l’autre. La configuration de la place des joueurs suit donc la définition traditionnelle Nord/Sud, Est/Ouest.

Le but du jeu

L’objectif est de remporter au minimum trois levées et ainsi marquer deux points. Sinon, l’équipe doit essayer d’inciter l’équipe adverse à lui concéder la victoire grâce à une suite de bluffs.

Les Atouts

Étant un jeu classé quasi-atout, le Watten présente des cartes d’atout différentes au contraire de la majorité des jeux de cartes classiques. Ainsi, on distingue les trois atouts suivants :

– le Roi de Cœur appelé le maxi ;
– le 7 de Carreau appelé le Belli ;
– le 7 de trèfle appelé le spritzer.

Ces trois cartes forment le « kritischen ». Par ailleurs, il existe ce que l’on appelle le « schlag » qui est une hauteur d’atout. Les cartes de la hauteur d’atout sont composées d’une part par les « frappeurs » ou « Schläge » et regroupent donc les trois cartes de la même hauteur, et le « hauptschlag » (le premier frappeur) qui est la hauteur d’atout dans la couleur d’atout d’autre part. Enfin, il y a les autres cartes dans la couleur d’atout. La hiérarchie est donc le hauptschlag, suivi des trois autres schlag et enfin des cartes dans la couleur d’atout. Cette couleur d’atout est désignée par le donneur. En revanche, la hauteur d’atout est déterminée par le voisin de gauche du donneur.

Préparatifs du jeu

Le premier donneur est défini au hasard des cartes. Ainsi, chaque joueur tire au sort une carte du jeu et celui qui abat la carte la plus faible (ou la plus forte suivant la convention préalable entre les joueurs) qui s’occupe du premier service. Celui-ci bat énergiquement le jeu avant de le remettre à son voisin de droite afin que celui-ci puisse le couper. Une fois les cartes coupées, le donneur remet à chaque joueur un lot de 5 cartes – trois par deux. Toutefois, avant que le donneur procède à la distribution proprement dite, on vérifie d’abord la hauteur et la couleur de la carte coupée. En effet, si la carte de la coupe est une carte de valeur supérieure dans la couleur d’atout (fixée avant la donne par le voisin de gauche du donneur), celui qui a coupé le jeu peut la garder. En revanche, si l’atout coupé tient la seconde place dans la hiérarchie des hauteurs en atout, le donneur peut le conserver. S’il tient la troisième place, il revient au joueur qui a coupé le jeu.

Lors de la remise des cartes, le donneur distribue à chaque joueur un lot de 5 cartes. Par conséquent, si le joueur qui a coupé a gardé l’atout ou si le donneur l’a conservé, ce joueur qui a la carte coupée n’aura plus droit qu’à quatre cartes supplémentaires (remises deux par deux).

Déroulement d'une partie de Watten

Une fois que tous les joueurs ont eu droit à leur main, le donneur détermine la hauteur de l’atout dont la couleur a été déjà fixée avant la donne. Son voisin de gauche entame la partie. Il n’y a pas obligation de fournir la couleur au Watten. Les joueurs suivants peuvent donc jouer n’importe quelle carte de leur choix. Néanmoins, si l’entame était le premier frappeur (la hauteur atout dans la couleur atout), les autres joueurs sont tenus de fournir un atout de haut rang, un frappeur simple ou à défaut, une carte dans la couleur atout. Pratiquement, si la couleur atout est par exemple le Pique et la hauteur atout un Valet, le Valet d’atout est le premier frappeur. Si celui-ci est la carte d’entame, les joueurs suivants peuvent jouer soit l’une des trinités du Kritischen (un Roi de Cœur, un 7 de Carreau ou un 7 de Trèfle, lesquels sont classés dans l’ordre décroissant), soit un schlag (un Valet de Carreau, de Cœur ou de Trèfle en sachant qu’il n’y a pas d’hiérarchie dans les couleurs), soit une carte dans la couleur Pique (dont l’ordre va de l’As au 7). Dans ce cas, chaque joueur doit surcouper, c’est-à-dire jouer une carte atout plus forte que celle dernièrement jouée. S’il ne peut pas surcouper ou s’il n’a pas la carte atout demandée, il est en droit de se défausser de n’importe quelle carte de son choix sans bien évidemment envisager de remporter la levée. Le joueur qui joue la carte la plus forte dans la couleur demandée ou le plus fort atout, rafle le pli.

Le joueur qui ramasse la levée devient celui qui a la main. Il jouera dans ce cas une carte de son choix ou un atout.

Les bluffs

Une équipe peut obliger indirectement ses adversaires à lui concéder la victoire en usant d’une série de bluffs. Cela se traduit par des dispositifs d’annonces ou plutôt des paris antérieurs. En effet, une fois que le donneur a fixé la hauteur de l’atout, les joueurs d’une équipe peuvent communiquer entre eux (par le biais de mimiques préalablement convenues avant la partie) et ainsi décider de parier. Cette phase de pari peut toutefois intervenir à n’importe quel stade de la partie, même quand les jeux de levées proprement dits ont commencé.

Pour ce faire, un joueur d’une équipe peut annoncer ouvertement « gehen » (aller). Cela signifie que lui et donc son équipe est prêt à augmenter les enjeux de trois points. Si les joueurs de l’équipe adverse souhaitent suivre, ils annonceront « shauen » (voir). Cela signifie qu’ils s’engagent eux aussi à faire égalité. L’autre partie peut à nouveau surenchérir ou s’arrêter aux enjeux précédents. Cette phase de mise peut continuer indéfiniment jusqu’à ce que l’une des équipes ne puisse plus suivre. Dans ce cas, elle cède la victoire sans même avoir tenté de jouer les levées.

Cette suite de bluffs est préconisée dans le cas où une équipe se trouverait déjà à l’étroit, c’est-à-dire qu’elle n’aurait plus de jetons à parier. Dans ce cas, on dit que l’équipe est « gespannt ». Les compères adverses peuvent donc facilement remporter la manche. On procèdera alors à une nouvelle donne.
Comptage des points

Au Watten, trois levées gagnées valent deux points. Deux levées ou moins de marquées ne valent rien. Chaque levée supplémentaire vaut en revanche 1 point (soit 3 points pour quatre levées réussies et 4 points pour toutes les levées). S’il y a eu des paris, chaque enchère annoncée augmentera le cumul de points d’un supplément de trois points.

Les cartes, atout ou non, n’ont pas de valeur propre à la fin de chaque manche. Leur hiérarchie n’a lieu d’être que durant les jeux de levées.

Fin de la partie

La partie prend fin une fois qu’une équipe cumule 11 ou 15 points, suivant un accord préalable entre les joueurs. Il y aura donc autant de manches que nécessaire dans la partie pour arriver à ce cumul gagnant. Dans le cas d’enchères, le nombre de manches peut, en revanche, être moins nombreux que si la partie était composée uniquement de jeux de levées simples.