Règles du Whist à la couleur ou Whist de Gand

Le Whist à la couleur, également appelé Whist de Gand ou Solo, est encore souvent joué en Belgique. Il se joue avec des jetons auxquels on attribue une valeur déterminée. Le but du jeu est de faire le maximum de levées.

Valeur des cartes : Dans l'ordre décroissant : As, Roi, Dame, Valet, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2.

Déroulement d’une partie de Whist à la couleur

Le donneur désigné par le sort distribue treize cartes à chacun, une par une, dans le sens des aiguilles d'une montre. Il retourne la dernière pour que ses adversaires la voient avant de la ranger dans son jeu : elle indique l'atout.

Chacun à tour de rôle en commençant par le voisin de gauche du donneur, a le choix entre déclarer ou passer, de la façon ci-dessous, dans l'ordre croissant :

Proposition ou emballage : Un joueur qui fait une proposition demande un partenaire volontaire avec l'intention de réaliser avec lui huit levées, malgré les deux autres joueurs. Chacun à son tour, les participants se prononcent sur cette offre et celui qui accepte dit « J'emballe ».

Solo : Le joueur qui déclare « Solo » s'engage à faire cinq levées en jouant seul contre les trois autres.

Misère : Contrat qui engage le déclarant à perdre treize levées sans atout.

Abondance : Le joueur va tâcher de remporter neuf levées en ayant trois adversaires, mais il choisit son atout. Il peut s'il le désire, conserver l'atout proposé par la retourne.

Misère sur la table : Le joueur s'engage à ne faire aucune levée, en étalant son jeu face visible devant lui pendant le premier tour. Le coup se joue sans atout.

Grande abondance : Ce contrat engage le déclarant à réaliser toutes les levées, soit treize plis.

Toute déclaration doit être supérieure à la précédente. Le joueur qui a passé perd le droit de regarder, à l'exception de l'ouvreur qui est autorisé à emballer. Les annonces cessent dès que trois participants passent.

L'ouvreur, situé à gauche du donneur, entame la première levée, sauf si le contrat final est « grande abondance », car dans ce cas c'est au déclarant à ouvrir. Les enjeux sont établis en fonction des annonces :

Proposition et emballage : 2 jetons
Solo : 2 jetons
Misère : 3 jetons
Abondance : 4 jetons
Misère sur table : 6 jetons
Grande abondance : 8 jetons

Le jeu de la carte est identique à celui du Whist simple. La partie dure le temps prévu pour tous les joueurs, d'un commun accord, en fixant l'heure à laquelle elle devra s'arrêter.

Variante : Le whist aux enchères

Ce Whist est une variante du Whist à la couleur. Ce sont également les joueurs qui décident de l'heure à laquelle la partie s'arrêtera.

Valeur des cartes : As, Roi, Dame, Valet, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2.

Hiérarchie des couleurs dans l'ordre décroissant : Cœur, Carreau, Trèfle, Pique. But du jeu : Faire le maximum de levées.

Déroulement d’une partie de Whist aux enchères

Le donneur distribue dans le sens des aiguilles d'une montre, treize cartes à chacun, trois d'abord, puis une par une. Chacun détient une certaine quantité de jetons. On place une corbeille au milieu de la table, dans laquelle les perdants devront verser leurs pénalités et que l'on appelle la « bête ».

Le voisin de gauche parle le premier, suivi à tour de rôle par les autres participants. Il a le choix entre :

- dire « Je passe » ou dire « J'attends ». Cette dernière déclaration est la seule à autoriser le déclarant à parler au second tour.

- Proposer une couleur d'atout (la hiérarchie des couleurs intervient à ce niveau, la couleur la plus forte l'emportant).

- Dire « Je soutiens » confirme que le joueur est prêt à soutenir le déclarant dans son contrat à la couleur proposée.

Si plusieurs joueurs demandant un « solo de levées », c'est la couleur la plus haute qui détermine le participant qui sera autorisé à jouer son contrat dans la mesure où le nombre de levées proposé est égal, sinon ce sera le nombre de plis le plus important qui primera.

Piccolo ou Piccolissimo : le joueur s'engage à ne faire qu'un pli et deux pour le Piccolissimo ou petit Piccolo.

Abondance : s'engager à réussir neuf levées dans une couleur déterminée. (Comme dans le Whist de Gand, ce sera à lui de jouer le premier).

Abondance sur table : le joueur expose son jeu pendant la durée d'un tour.

Solo : le joueur qui demande « solo » n'a pas à indiquer le nombre de plis qu'il doit faire. Mais il doit réaliser au moins six levées. C'est lui qui détermine l'atout avec lequel il fera son contrat.

Petite et grande misère : cette demande est identique à celle du Whist à la couleur. Elle peut se réaliser également en association. Dans cette variante, en cas d'échec, seul le déclarant est pénalisé. Mais s'il arrive à faire ramasser une levée par son adversaire, celui-ci supporte la moitié de la peine.

Sous certaines conditions, le « soutien » est obligatoire. Lorsqu'un joueur possède trois As dans son jeu, il est tenu d'annoncer « trois As ! » Le participant qui détient dans sa main le quatrième As, doit alors proposer une association, en faisant une « demande simple » (par exemple « huit levées à deux ») dans une couleur de son choix. Son partenaire est tenu de le soutenir dans la couleur proposée, quel que soit le jeu qu'il possède.

Quel que soit le contrat proposé et réussi, le joueur ou l'équipe concerné reçoit le contenu de la « bête » et de chacun des adversaires un nombre de jetons déterminé. En cas d'échec ou de chute, on doit payer au « pot » ou « bête » une quantité de jetons équivalente à celle qu'il contient.

Le voisin de gauche du donneur entame la première levée en jouant une carte de son choix. On est tenu de fournir la couleur demandée mais on est libre de forcer ou de couper, si l'on ne détient pas de cette couleur. Le joueur qui possède la plus forte carte de la couleur d'atout, ou de la couleur demandée, remporte le pli et entame le suivant.

Décompte des points

Le décompte des points est effectué dans l'ordre d'importance décroissant des annonces principales :

1. Solo - chelem sur table (treize levées dans une couleur d'atout) Chacun des joueurs remet au vainqueur : 200 jetons
2. Chelem à deux : 25 jetons
3. Solo - chelem demandé : 100 jetons
4. Grande misère sur table (se joue sans atout) : 50 jetons
5. Abondance sur table : 44 jetons
6. Grande misère : 25 jetons
7. Abondance : 22 jetons
8. Petite misère sur table : 20 jetons
9. Piccolo : 14 jetons
10. Huit levées seul (avec atout) : 16 jetons. Pour chaque levée supplémentaire, chaque joueur lui verse : 4 jetons
11. Petit Piccolo ou Piccolissimo (sans atout) : 14 jetons
12. Sept levées seul (avec atout) : 12 jetons. Pour chaque pli supplémentaire : 3 jetons
13. Petite misère à deux (sans atout) : 10 jetons
14. Petite misère : 10 jetons
15. Solo (minimum de six levées réussies avec atout) : 8 jetons. Pour chaque levée supplémentaire : 2 jetons
16. Huit levées à deux (demande simple des quatre As) : 4 jetons. Pour chaque pli supplémentaire : 1 jeton