Le zwicker

Le zwicker consiste à ramasser le plus de cartes en s’accaparant de celles présentes sur la table et autant que possible gagner des points supplémentaires en réalisant, entre autres, le zwick.

Le Zwicker, zwickern ou encore zwickeln, est un jeu de carte qui nous vient d’Allemagne, plus précisément du Nord de l’Allemagne dans la région de Schleswig-Holstein, du côté de la frontière avec le Danemark. D’ailleurs, phonétiquement, le nom ne peut qu’évoquer le pays de Goethe.

Les jeux de cartes n’ont pas seulement envoûté les Allemands car la fièvre des cartes ont envahi bon nombre de pays depuis belle lurette. Du Poker à la Bataille, en passant par le Bridge, aucun pays n’a été épargné. L’avantage c’est que les jeux de cartes ne requièrent aucun matériel lourd ou encombrant et tout un chacun peut s’y adonner, seul (Solitaire), à plusieurs (Bataille) ou en équipes (Zwicker). Dans tous les cas, les joueurs peuvent jouer agréablement sans argent ou avec une petite mise en jetons pour pimenter un peu les parties.

En réalité, le Zwick est un terme qui dénonce le fait qu’un joueur ait réussi à rafler toutes les cartes de ses adversaires sans en laisser aucune, lors d’une partie.

Règles du zwicker

Le but du jeu est de réussir à ramasser le plus de cartes en s’accaparant de celles présentes sur la table et autant que possible gagner des points supplémentaires en réalisant, entre autres, le zwick. Pour cela, la carte jouée doit remplir certains critères d’appariement avec les autres sur la table. Parmi ces critères figure en priorité le total de 10. Toutes les cartes appariées doivent produire une somme de 10, moyennant quelques valeurs alternatives dont celles de certaines cartes.

Désignation du donneur et genre de donne

Le zwicker se joue avec 52 cartes avec éventuellement des jokers dont le nombre peut être de trois ou de quatre. Il peut se pratique avec deux ou quatre joueurs répartis en deux équipes. Les donnes se répartissent par lot de quatre cartes. Et les cartes sont distribuées une par une aux joueurs. Après la première donne, deux cartes sont dévoilées sur la table. C’est le joueur placé à gauche du donneur qui démarre la partie et dépose une carte à face visible à côté des deux cartes précédentes. Lorsque tous les joueurs se sont exécutés pareillement, une seconde donne est effectuée et ainsi de suite jusqu’à ce que toutes les cartes soient épuisées.

Ordre de valeur des cartes et points qu'elles représentent

Les joueurs s’accordent au préalable des valeurs associées afin de définir quelles cartes permettent de capturer telles autres. Pour la première tranche de cartes, celles qui portent des valeurs numériques sont considérées avec leurs valeurs numérales. Tandis que l’autre tranche qui comprend les As, Rois, Dames et Valets, les cartes portent une double valeur selon les combinaisons auxquelles le joueur veut l’associer. Ainsi :

• l’As peut être en même temps 1 ou 11 ;
• le Roi peut prendre les valeurs 4 ou 14 ;
• le Dame bascule entre le 3 ou le 13 ;
• le Valet s’évalue en 2 ou 12.

C’est le joueur qui les prend et les associe à d’autres cartes, qui décidera de la valeur qu’il va leur donner. Par exemple, s’il joue un Roi, celui-ci peut lui permettre de ramasser un Huit et un Six (8 + 6 = 14), et il décidera d’attribuer la valeur 14 au Roi. Mais si sur la table, il voit un Trois et un Un alors il peut changer le 14 en 4 et ramasser ainsi les deux cartes (3 + 1 = 4). Quant aux jokers, ils peuvent revêtir les ponts suivants :

• le petit joker : 15 ;
• le joker moyen : 20 ;
• le grand joker : 25.

Mais une convention entre les joueurs peut en décider autrement.

Déroulement de la partie

C’est le premier joueur placé à gauche du donneur qui commence la partie. Il prend une carte dans sa main, la découvre et la met sur la table juste à côté des deux cartes à face ouverte. En fonction de la valeur de chacune des deux à face visible sur la table, le joueur peut ramasser une ou plusieurs cartes. En effet, si en additionnant les valeurs d’une ou de quelques cartes avec celle qu’il joue, il obtient 10 alors et peut ramasser toutes les cartes qui ont contribué à obtenir la somme. Mais avant, le joueur doit annoncer le chiffre qu’il envisage de prendre comme base et déposer sa carte au-dessus des cartes convoitées en les masquant à moitié. Toutefois, la valeur de la base doit correspondre à celle d’une carte seule et ne doit donc pas dépasser 14, la valeur maximale attribuée au Roi.

Pour exemple :

• un As peut s’emparer d’un Six et d’un Cinq (11 = 6 +5) ;
• un Roi peut capturer une Dame et un As (4 = 3 + 1). Lorsqu’un joueur a réalisé une capture, s’il ne ramasse pas tout de suite ses cartes, ses adversaires risquent de les prendre ou de les modifier par la suite.

Compte des points

Les valeurs de base qui vont servir à faire le compte de points diffèrent explicitement de celles qui sont adoptées lors de l’appariement. En effet :

• Petit Joker = 5 points ;
• Joker moyen = 6 points ;
• Grand Joker = 7 points ;
• Dix de Carreau = 3 points ;
• Dix de Pique = 1 point ;
• Deux de Pique = 1 point ;
• As = 1 point.

Les cartes autres que celles citées ci-dessus font seulement office de figurantes et n’apportent aucun point. En outre, le joueur qui est arrivé à rassembler plus de la moitié des cartes marque 3 points en plus. Et s’il est parvenu à ramasser toutes les cartes, sans en laisser aucune aux autres, on dit qu’il a fait zwick (un peu l’équivalent du capot à la Belote) et gagne un point de plus. Celui qui totalise le plus de points remporte la partie.

Le comptage des points commence à la fin de la dernière donne ou quand les cinq dernières ont été toutes jouées.

Aucune règle ne permet d’arrêter le jeu d’une façon systématique. Aussi l’arrêt du jeu est fixé d’accord partie entre les joueurs, soit sur un critère de temps soit un critère de points à atteindre.