Bridge

Le whist, jeu silencieux, a une adaptation parlée qui est le bridge. Le bridge se joue avec un jeu de 52 cartes.

Ordre de valeur des cartes et points qu'elles représentent

As, roi, dame, valet, dix, neuf, etc... jusqu'au deux. La plus forte couleur est le cœur, la plus basse le pique.

Nombre de joueurs

Quatre.

Désignation du donneur et genre de donne

Il n'y a pas de règle absolue pour déterminer qui sera le donneur. Il peut être déterminé par le sort. Ce sera celui qui aura tiré la plus forte carte dans le jeu placé sur la table, face en dessous.
La distribution se fait vers la gauche, à raison d'une seule carte à la fois. Il y a deux camps, étant vis-à-vis l'un de l'autre.
La donne faite, chacun a treize cartes.

Atout

Il n'a pas lieu à la retourne. Il est fixé par le joueur qui a distribué. Il se base, pour cela, sur la composition de son jeu. Il est libre, d'ailleurs, d'annoncer aussi « sans atout ». Dans ce cas, on jouera sans faculté de couper, comme dans le cas où, dans le whist, tous les atouts sont tombés.
Si le jeu du donneur ne lui permet pas de fixer atout ou sans atout, il charge de ce rôle son partenaire.
Le sans-atout est déclaré ,lorsque la force entre les couleurs est répartie ou dans certaines circonstances résultant des conditions du jeu. C'est au donneur de s'en rendre compte en examinant ses cartes.

Manière de jouer

L'atout désigné, le joueur qui est à la gauche du donneur demande à son partenaire s'il peut jouer. Ce dernier répond oui ou contre, selon la qualité de son jeu.
Le joueur à gauche du donneur ne peut poser cette question que s'il ne croit pas avoir un jeu lui permettant de relancer ses adversaires.
Si le jeu du partenaire lui permet de relancer ses adversaires, le partenaire dit : « Contre. » Le camp du donneur, dans ce cas, peut faire surcontre, l'autre camp aussi, et ainsi de suite, chaque contre double la valeur de la levée.
Ces annonces faites, le joueur à gauche du donneur jette une carte sur la table. Le partenaire du donneur abat son jeu, qui sert de mort, et la partie se joue comme au whist.
Le trick vaut : à cœur, 8 points; à carreau, 6 points; à trèfle, 4 points; à pique, 2 points; et sans atout, 12 points.
On totalise en tenant compte des tricks, autrement dit des levées au-dessus de six, et des honneurs, au nombre de cinq, quand on joue avec atout; savoir : as, roi, dame, valet et dix. On compte les honneurs sur la valeur des tricks, c'est-à-dire sans tenir compte des contres qui ont été faits.

Comment se marquent les honneurs

Lorsqu'on a joué avec de l'atout :
3 honneurs séparés ou dans la même main valent 2 tricks. 4 honneurs séparés entre deux partenaires valent 4 tricks. 4 honneurs dans la même main valent 8 tricks. 5 honneurs dont 4 dans la même main valent 9 tricks. 5 honneurs dans la même main valent 10 tricks.
On appelle chicane un coup où un joueur n'ayant pas d'atout en mains, les honneurs de son partenaire s'augmentent de deux tricks ou ceux de ses adversaires se trouvent diminués d'autant.

Comment se marquent les honneurs, dans le jeu sans atout

2 as dans chaque camp, pas d'honneurs. 3 as dans la même main ou partagés entre les deux partenaires sont comptés comme 30 tricks. 4 as partagés entre les deux partenaires valent 40 tricks. 4 as dans la même main valent 100 tricks.
Lorsqu'un joueur et son partenaire font treize levées, on leur marque un grand chelem ou 40 points. Lorsqu'ils font douze levées, ils ont le petit chelem ou 20 points.
On joue la partie en 30 points, en ne tenant compte que des levées faites. On joue jusqu'à concurrence de 30 points pour l'un des camps.
Les gagnants ajoutent à leur compte cent points, plus les honneurs, et ils déduisent du total les points et les honneurs de leurs adversaires.
Les contre, surcontre, etc... doublent, quadruplent le prix de la couleur, mais nullement les honneurs. Ils ne sont plus admis une fois la première carte jetée.
On peut annoncer :

1 couleur avec 4 cartes dont 3 honneurs.
2 couleur avec 5 cartes dont 2 honneurs.
3 couleur avec 6 cartes dont 1 honneur.

Comment la partie est gagnée ou perdue

La partie est terminée quand on a fait en tout 30 points, en ne comptant que les levées. On joue jusqu'à concurrence de 30 points pour l'un des camps.
Les gagnants ajoutent à leur compte 100 points plus les honneurs, et déduisent du total les points et les honneurs de leurs adversaires.