Règles du All Fours

Le All Fours est un jeu de cartes américain qui se joue à deux joueurs avec un jeu de 52 cartes. Le donneur distribue 6 cartes à chacun, 3 par 3, puis retourne la première carte du talon. L'adversaire du donneur dit « je prends » s'il accepte de jouer avec la couleur de la carte retournée comme atout.

Dans ce cas, le coup commence. Sinon, il propose au donneur de jouer avec une autre couleur d'atout.

Le donneur peut accepter ou refuser cette proposition de changer d'atout. S'il refuse, l'adversaire du donneur marque un point, et le coup commence avec la couleur de la carte retournée comme atout.

Si le donneur accepte, il distribue trois cartes supplémentaires à chacun, puis retourne la carte suivante du talon, qui désigne le nouvel atout. Si cette carte est de la même couleur que celle qui a été refusée, on retourne la suivante, et éventuellement les suivantes jusqu'à ce qu'on trouve une carte de couleur différente de celle qui a été refusée. Les joueurs écartent trois cartes de leurs jeux respectifs, les posent faces cachées sur la table, et le coup commence.

Dans tous les cas, un atout a été déterminé, et chaque joueur possède six cartes. L'adversaire du donneur pose la première carte du premier pli sur la table.

L'ordre des cartes est celui de la bataille.

Celui qui remporte un pli pose la première carte du pli suivant sur la table. Pour répondre à la couleur demandée, on peut, soit fournir de cette couleur, soit couper.

Il s'agit là d'une grande originalité de ce jeu : contrairement à la plupart des jeux de plis, on peut couper même si l'on possède de la couleur demandée. On ne se défausse que dans un seul cas : lorsqu'on ne possède ni de la couleur demandée, ni atout.

Le nom du jeu s'explique par la marque, où quatre points sont en jeu à chaque coup : un point pour la « force du jeu », un point pour le « plus fort atout », un point pour le « plus faible atout », un point pour le « valet d'atout ».

Lorsque les six plis sont faits, chaque joueur retourne les cartes qu'il a ramassées et commence par compter 10 points pour chaque dix, 4 points par As, 3 points par Roi, 2 points par Dame et 1 point par Valet. Les autres cartes ne valent rien. Le joueur ayant le total le plus élevé marque un point. En cas d'égalité, l'adversaire du donneur marque un point.

On compte ensuite un point pour le joueur qui possède dans ses cartes le plus fort atout des douze cartes, un point pour le plus faible atout, et un point pour le valet d'atout, s'il est en jeu. Dans le cas où il n'y a qu'un seul atout dans les douze cartes, celui-ci, à la fois plus fort et plus faible atout, compte 2 points. En outre, dans l'une ou l'autre des phases de recherche de l'atout, le donneur marque un point chaque fois qu'il retourne un valet. La partie se joue en 7 points.

Variante : le California Jack

Les règles du All Fours s'appliquent à ce jeu-ci, à quelques différences près, que voici. Avant la donne, l'adversaire du donneur coupe. Le donneur retourne la première carte du paquet qui va être recouvert par l'autre paquet. Cette carte désigne l'atout. Le donneur remet cette carte à sa place, achève la coupe, et distribue six cartes à chacun, une par une. Puis il pose le talon sur la table, dos des cartes en dessous, mais de façon que seule la face de la première carte soit visible.

Le coup commence. L'adversaire du donneur pose la première carte du premier pli sur la table. On est obligé, soit de fournir à la couleur demandée, soit de couper. Si on ne le peut pas, on retire un point de sa marque. Le joueur qui remporte un pli prend la première carte du talon, et son adversaire, la suivante.

C'est là un grand intérêt du jeu, car si la carte visible du talon est bonne, on doit chercher à faire le pli en cours, mais si elle est mauvaise, on peut chercher à ne pas le faire en espérant que la deuxième carte du talon sera meilleure. Lorsque le talon est épuisé, on joue ses six dernières cartes comme dans le All Fours. On retourne alors les plis ramassés et l'on compte les quatre points.

Lorsque la carte désignant l'atout est un valet, on ne compte aucun point. La partie se joue en 10 points.

Variante à quatre joueurs :

Quatre joueurs jouent en équipe de deux. On distribue les cartes dans le sens des aiguilles d'une montre. L'atout est déterminé de la même façon que dans le jeu de base à deux joueurs, entre le donneur et le joueur situé à sa gauche. Pendant cette phase, les deux autres joueurs ne doivent pas regarder leurs jeux et les laisser sur la table, faces cachées. Une fois l'atout déterminé, le coup se déroule en appliquant les règles du jeu de base.