Règles de l’Ambigu

L’Ambigu est un jeu de cartes qui a connu ses meilleurs jours sous le règne de Louis XIV. Il fait partie des jeux de relances mais se distingue surtout des autres jeux de la même lignée par la nature de ses enchères. En effet, celles-ci ne concernent pas un seul type de combinaison mais une panoplie de combinaisons structurées. Et c’est cette association des enchères avec des combinaisons qui peut couver une certaine ambigüité qui a inspiré les créateurs du jeu.

Il s’agit pour le joueur d’aligner la meilleure combinaison possible et de remporter tous les gains du jeu, avec la possibilité d’améliorer sa main en réalisant des échanges de cartes avec le talon.

Pour jouer à l’Ambigu, on se sert d’un jeu de 40 cartes avec une main de quatre cartes qui vont contribuer à composer de combinaisons simples ou composées. Il intègre la possibilité d’échanger des cartes d’une phase à l’autre du jeu rappelant un peu le Poker fermé.

La donne se déroule en deux temps intercalés d’une phase d’enchère et suivis encore d’étapes d’enchères et de surenchères jusqu’à l’ouverture où les combinaisons que détiennent les joueurs en compétition sont comparées. Ce qui suppose une hiérarchie propre de ces combinaisons. Celles-ci rappellent un peu celles du Poker et du Rami tout en gardant toutefois une certaine spécificité. L’Ambigu propose également différentes sortes d’enjeux (poule, renvis et batterie). Aussi, le lot n’est-il pas unique mais varie selon le contexte du jeu. Ce qui stimule davantage les joueurs à rester dans le jeu. Les phases d’enchères animent, en outre, les tables d’Ambigu, et comme elles n’ont pas de limite sauf la bourse (en jetons) du joueur, les parties s’annoncent assez palpitantes. On ne s’empêchera pas de faire allusion ici à la tactique de bluff utilisée au Poker et qui pourrait bien être adaptée au jeu Ambigu.

Le but du jeu

Il s’agit pour le joueur d’aligner la meilleure combinaison possible et de remporter tous les gains du jeu. Pour cela, chaque joueur a la possibilité d’améliorer sa main en réalisant des échanges de cartes avec le talon et de faire également des enchères et des surenchères. Celui qui est resté à la fin de la phase des enchères et qui détient la plus forte combinaison sera déclaré gagnant.

La distribution

L’Ambigu se joue avec un jeu de 40 cartes issues d’un jeu classique de 52 cartes où l’on a enlevé les 12 figures. Seules les cartes numérotées restent donc dans le jeu.

Le premier donneur est choisi au hasard par un tirage de cartes dans le jeu, par la méthode de « la plus haute donne » selon laquelle celui qui a tiré la plus haute carte devient le premier donneur. Dans les prochains tours, la donne s’effectue à tour de rôle, en respectant le sens inverse des aiguilles d’une montre.

Le donneur de service brasse les 40 cartes, les transmet à couper au joueur situé à sa gauche. Ensuite, chaque joueur reçoit deux cartes chacun, une par une, en débutant avec le joueur placé à sa droite.

Dans une deuxième donne, il va encore en redistribuer deux de la même manière. Toutes les cartes qui n’auront pas servi à la donne intègrent le talon que les joueurs utiliseront pour leurs écarts (échanges de cartes).

Ante et poule

L’ante est un jeton (ou deux jetons, c’est selon) que le joueur avance au milieu de la table avant d’entamer un coup. C’est comme un jeton de participation. La poule est formée de l’ensemble de jetons que les joueurs apportent en cours de jeu. Si la poule n’a pas été emportée au terme d’une manche, l’ante est conservée pour la poule suivante.

Cave

Avant de démarrer le jeu, chaque joueur constitue sa cave avec un nombre convenu de jetons. Lorsque le joueur a épuisé sa cave, on dira qu’il est décavé. Toutefois, il peut réapprovisionner sa cave avec de nouveaux jetons mais sous certaines conditions. Dans ce cas, on dira qu’il se recave.

Hiérarchie des cartes

Pour toutes les cartes qui participent au jeu, l’ordre de classement est le suivant, par ordre croissant : As, Deux, Trois, Quatre, Cinq, Six, Sept, Huit, Neuf et Dix.

Lorsque plusieurs joueurs se retrouvent à égalité, alors chacun tire une carte, à tour de rôle, jusqu’à ce que l’un deux sorte la plus forte. Mais une fois intégrée dans une combinaison, les cartes vont contribuer à la valeur de la combinaison. Celles-ci possèdent également leur hiérarchie selon leur composition.

Déroulement du jeu de l'Ambigu

Après avoir obtenu leurs deux cartes, les joueurs les examinent. Le joueur a le choix entre laisser passer son tour ou demander au donneur de poursuivre la donne avec encore deux cartes après avoir battu les cartes du talon. Ce qui ramènera le nombre de cartes de chacun des joueurs à quatre. S’il a laissé passer son tour, c’est son voisin de droite qui prend la parole.

Phase 1

Lorsque le joueur juge que ses deux premières cartes n’ont pas les valeurs requises pour affronter ses adversaires, il dira « passe ». Mais si tous les joueurs ont choisi de passer, le donneur se saisit du talon et, sans le battre, leur distribue à chacun le nombre de cartes que celui-ci souhaitait écarter de son jeu. C’est la phase d’échanges ou celle des écarts. Ces derniers ne sont pas mélangés avec le talon. Lorsque tous les joueurs ont été satisfaits, on procède à un nouveau tour de parole.

Si un joueur a suffisamment confiance dans ses cartes pour poursuivre les prochains tours, il annonce « battez ! ». Si cette annonce a été faite lors du premier tour, alors aucun échange ne peut plus être accompli. Et la seconde phase ne peut démarrer tant qu’un joueur n’ait pas demandé de battre les cartes.

Le joueur qui a exprimé sou souhait de battre les cartes est tenu de mettre une mise définie dans un plateau destiné à la « batterie ». On adopte cette appellation en référence à des mises en jetons qui se rapportent à la demande de battre les cartes.

Phase 2

Lors de la seconde phase de jeu, les joueurs partent avec quatre cartes en main dont une partie a été renouvelée. Les cartes rejetées ont regagné la pile des écarts.

Cette deuxième phase de jeu ne peut comprendre plus de deux tours de parole.

Si pendant le premier tour de parole, un joueur estime qu’il doit ouvrir, il peut le signifier en posant devant lui un nombre de jetons égal de deux à quatre en déclarant « va de deux (trois ou quatre) jetons». Le montant en jetons qui a servi à l’ouverture s’appelle « vade ». Dans cas, tous les autres peuvent passer ou suivre.

Par ailleurs, si un joueur a effectué un vade et qu’il n’a entraîné aucun joueur, la partie s’interrompt et le joueur gagne la batterie. De plus, il reprend son vade et réclame deux jetons au donneur, à moins qu’il soit lui-même le donneur.

Mais si un joueur a effectué un vade et qu’il y a au moins un joueur qui a consenti à le suivre, le donneur s’empare des cartes du talon pour les battre pour que ces joueurs puissent procéder à des échanges de cartes dont le nombre varie de un à quatre. Le tour commence par le joueur le plus à droite du donneur. Quand tous les joueurs sont servis, la troisième phase du jeu peut être lancée.

De même, lorsqu’aucun joueur n’a effectué de vade, parce qu’ils ont tous laissé passer leur tour, et que le donneur a placé deux jetons dans la poule pour contraindre chaque joueur à conserver leurs cartes, les écarts sont dès lors interdits pour n’importe quel joueur. Dans ce cas, le troisième tour peut être également entamé.

Phase 3

Dans cette phase, les joueurs détiennent encore quatre cartes en main. Une nouvelle fois, chaque joueur encore en lice pour la suite de la partie, ceux qui n’ont pas laissé passer leur tour, évalue ses cartes. C’est la phase des surenchères (renvis) qui peuvent monter d’escalade en escalade jusqu’à ce qu’aucun joueur ne relève la dernière enchère. Et celui qui a émis la dernière enchère ne peut plus monter au-delà de ce qu’il a proposé lui-même.

Les gains

Si pendant le premier tour de parole, aucun joueur n’a émis d’enchère, le deuxième tour est supprimé, la partie s’arrête. La poule, à laquelle se rajoute éventuellement le premier vade, est conservée pour le tour suivant, même sort pour la batterie qui n’est pas confondue avec la poule.

Si à l’issue des tours de parole, seul un joueur demeure en lice, il rafle tout ce qu’il y a à gagner au jeu, poule, renvis et batterie. En outre, les autres joueurs doivent payer en jetons la combinaison qu’ils alignent dans leur main, les joueurs exclus de la troisième phase sont également concernés.

Lorsque les tours de parole sont terminés, et s’il reste encore plusieurs joueurs dans le jeu, la combinaison la plus forte emporte la partie. Cependant, si des joueurs présentent un cas d’égalité, alors les hauteurs des cartes qui composent les combinaisons déterminent le gagnant. Si l’égalité persiste encore, alors ce sera celui qui est placé le plus à droite du donneur qui emporte la victoire.

Les combinaisons

Elles jouent un rôle prépondérant dans le jeu Ambigu car c’est leur qualité qui conduit à la victoire du joueur. Les combinaisons peuvent être simples ou composées, et suivent un classement hiérarchique.

Les combinaisons simples sont :

• Le point (un jeton) : composé de deux à trois cartes portant toutes la même couleur et dont la hauteur s’obtient par la somme des points.
• La prime (deux jetons en petite prime, trois jetons en grande prime) : composée de quatre cartes ayant des couleurs différentes, la grande prime correspondant à une somme des points supérieure à 30 points.
• La séquence (tierce, trois jetons) : composée de trois cartes de rangs consécutifs et qui portent la même couleur.
• Le tricon (brelan, quatre jetons) : composé de trois cartes d’une même hauteur.
• Le flux (flush, couleur, cinq jetons) : composé de quatre cartes de la même couleur.

Les combinaisons composées sont :

• Le tricon avec prime (brelan + prime) associé à six (4+2) jetons ou à sept (4+3) jetons : composé de trois cartes de même hauteur et une quatrième qui possède un rang et une couleur différents.
• Le flux avec séquence (5+3=8 jetons) : composé de quatre cartes portant la même couleur et incluant au moins trois cartes de valeurs consécutives.
• Le fredon (carré, 8 jetons) : composé de quatre cartes de rangs identiques (il est considéré comme deux tricons dans les comptes).

Fin de la partie

La partie s’achève au bout d’un nombre de manches convenues entre les joueurs car, en fait, chaque manche se suffit à elle-même et fait chacune son propre gagnant.

Extensions des règles

La première concerne le temps pour recaver. Il est possible pour un joueur de regarnir sa cave, après le premier coup, si celle-ci s’avère non suffisamment garnie. Pour cela, il ne peut l’effectuer qu’avant qu’il ne reçoive sa troisième carte, c’est-à-dire à la fin de la première phase.

La seconde se porte sur le manque de jetons pour permettre au joueur de poursuivre le jeu. Lorsque le joueur ne possède plus un nombre suffisant de jetons pour surenchérir la dernière enchère, s’il veut encore continuer, il doit annoncer « tapis ! » et joue tous ses jetons restants. Néanmoins, s’il gagne il ne recevra que le gain qui correspond à cette mise d’ouverture.

La troisième précise le cas d’un joueur qui n’a pas pu honorer les dus d’un joueur gagnant. Dans ce cas, le joueur redevable est considéré comme débiteur du joueur à qui appartient la combinaison gagnante.

La quatrième traite le cas d’un manque de cartes au talon alors que des joueurs en ont encore besoin. Dans ce cas, le donneur reprend les cartes écartées, les mélange, les bat et en refait un nouveau talon.

La cinquième est relative à l’écart. Lorsqu’un joueur réalise que le talon initial n’arrivera plus à satisfaire les joueurs qui envisagent d’écarter des cartes, il lui est permis de refuser de mélanger son écart au talon.