Jouer

Règles du Calypso

Le Calypso est un jeu de carte qui appartient à la famille des « Rami ». Il aurait été inventé par un certain R.W. Willis, de Trinidad, vers 1950. Son intérêt réside dans son principe même, qui tient à la fois du jeu de levées et de la réussite.

Cartes

Le Calypso se joue avec 4 jeux de 52 cartes ayant un dos identique.

Valeur des cartes

Dans l'ordre décroissant : As, Roi, Dame. Valet, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2.

But du jeu

Le but du jeu est de faire des levées, dans le but de constituer un, ou plusieurs, « Calypso » : ce terme désignant l'ensemble des cartes de la couleur d'atout, quel qu'en soit l'ordre.

Chaque participant ne peut constituer qu'un Calypso à la fois. Il doit donc attendre de l'avoir terminé pour en former un deuxième.

Il y a quatre atouts, soit deux par équipe. L'équipe Nord-Sud détient les atouts respectifs Pique et Cœur. L'équipe Est-Ouest détient les atouts respectifs Carreau et Trèfle.

Déroulement d’une partie de Calypso

Chaque participant tire au hasard une carte dans le paquet. Le joueur qui obtient la plus forte choisit son partenaire et ses couleurs, il devient donneur.

Le donneur distribue, dans le sens des aiguilles d'une montre, treize cartes à chaque participant en commençant par la gauche. Puis il pose à sa gauche le solde des cartes qui sera utilisé par le donneur suivant. Il reste donc trois jeux de 52 cartes mélangées, soit une donne par joueur, de la gauche vers la droite.

Le joueur situé à gauche du donneur entame en abattant une carte de son choix, puis chacun joue une carte du même atout. Le gagnant d'une levée rejoue jusqu'à ce qu'il perde la main.

On est tenu de fournir la couleur demandée ou, à défaut, de couper de son atout personnel ou alors de se défausser d'une carte dans une couleur quelconque.

Pour gagner une levée, il faut avoir mis la carte la plus haute dans la couleur demandée. Lorsqu'un joueur entame avec son atout, il fait obligatoirement la levée, même avec un 2, s'il n'est pas coupé par l'atout adverse.

Exemple

Nord : le 2 de Pique
Est : le Roi de Pique
Sud : le 10 de Pique
Ouest : le 6 de Pique

Pique étant l'atout de Nord, il remporte le pli sans tenir compte du rang des cartes.

On est tenu de surcouper lorsqu'un joueur a déjà coupé d'une carte de son atout.

Exemple

Sud joue : 10 de Cœur
Ouest : Valet de Cœur
Nord : 3 de Pique
Est : 9 de Carreau

Sud a abattu le 10 de Cœur de son atout. Ouest a fourni le Valet de Cœur. Nord, qui n'a pas de carte de Cœur, coupe avec le 3 de Pique qui est sa couleur d'atout. Est, qui n'a pas non plus de Cœur, surcoupe avec son atout, le 9 de Carreau. Est remporte le pli, ayant surcoupé d'une carte supérieure à celle de la couleur d'atout de Nord.

Ce jeu, comportant 208 cartes et reproduisant quatre fois les mêmes cartes, il arrive que plusieurs joueurs abattent la même carte. Dans ce cas, celui qui a posé la première l'emporte.

Le gagnant d'une levée prélève les cartes qui sont utilisées à la confection de son Calypso, donne celles qui intéressent son partenaire et pose les autres, face cachée, à part : elles sont au « rebut ».

Toutes les treize levées, le joueur suivant devient donneur et ainsi de suite jusqu'à ce que la totalité des cartes ait été jouée.

La marque

Chacun fait le compte de ses points, puis l'ajoute à celui de son partenaire. Le camp qui totalise le plus de points gagne la partie.

Premier Calypso : valeur : 500 points
Chaque carte d'un Calypso incomplet : 20 points
Second Calypso : valeur : 750 points
Chaque carte du rebut : 10 points
Chaque Calypso suivant : 1 000 points

La renonce

On appelle « renonce » le fait de n'avoir pas fourni une couleur demandée, malgré sa présence dans le jeu. Cette erreur coûte 260 points au joueur fautif.