La Canasta

La Canasta est un jeu de carte inventé en Uruguay, vers 1939-1940. Le mot canasta signifie « corbeille » en espagnol. Les règles en ont été fixées en Argentine, par une joueuse, Mme Artayeta de Viel, puis définitivement codifiées aux États-Unis, en 1951 (la canasta a été connue aux États-Unis vers 1946). Apparentées à la famille des ramis, elle allie au goût du risque, les qualités d’un jeu scientifique de combinaisons.

Règles de la Canasta

La canasta se joue, de préférence, par deux équipes de deux joueurs, mais on peut aussi y jouer à deux ou à deux équipes de trois joueurs. C'est un jeu dans lequel il s'agit non pas de faire des levées, comme au bridge ou à la belote, mais de réaliser certaines combinaisons, en combinant les cartes que l'on a reçues à celles que l'on tire d'un talon après une défausse. On constatera que le principe de la canasta est assez voisin de celui du rami, par rapport auquel elle présente deux différences importantes. La canasta est rigoureusement codifiée (alors qu'il existe un nombre considérable de formes du rami) et les coups, les combinaisons, les écarts et les défausses, ainsi que la stratégie générale du jeu, sont beaucoup plus complexe.

La canasta se joue de 2 à 6 joueurs avec 2 jeux de 52 cartes et 4 jokers, soit en tout 108 cartes.

Les cartes volantes (aussi appelées cartes libres ou passe-partout) : Les quatre jokers, les huit deux.

Le but du jeu

Il s'agit de marquer 5 000 points en réalisant diverses combinaisons et en touchant des primes. Le premier joueur (ou la première équipe) qui y réussit gagne la partie. La combinaison la plus forte est la canasta. Une canasta est dite pure si elle se compose de sept cartes pareilles et mixte si elle comprend une carte volante ou plusieurs.

La préparation du jeu

Les cartes sont mêlées et coupées, puis chaque joueur tire une carte : celui qui tire la plus forte gagne la donne. Si un des joueurs tire un joker, on recommence. Si l'on joue en équipe (à quatre, ce qui est la façon la plus intéressante de jouer), les deux qui tirent les cartes les plus fortes constituent une équipe, ceux qui tirent les plus faibles forment l'autre. Les joueurs de chaque équipe se placent en vis-à-vis autour d'une table.

La donne

Les cartes ayant été de nouveau mêlées et coupées, le donneur les distribue une à une, face cachée, en commençant par le joueur placé à sa gauche et en terminant par lui-même. S'il y a quatre joueurs ou plus, chacun reçoit 11 cartes, s’il y a trois joueurs, 13 cartes et s'il n'y en a que deux, 15 cartes. Si, en ramassant ses cartes, un joueur s'aperçoit qu'il a dans sa main un trois rouge, il le dépose aussitôt à découvert devant lui et prend, en échange, une carte sur le dessus du paquet.

Les cartes qui n'ont pas été distribuées (et qui forment le talon) sont placées à l'envers, au milieu de la table. Le donneur retourne alors celle du dessus et la dépose à découvert à côté du talon : elle constitue la pile (celle-ci pouvant contenir une ou bien plusieurs cartes). Si cette première carte est un trois rouge, le donneur la recouvre aussitôt avec la carte suivante qu'il prend sur le dessus du talon.

Manière de jouer à la canasta

C'est le joueur placé à gauche du donneur qui amorce la partie. Il peut soit tirer la carte du dessus du talon, soit prendre la carte de la pile, à côté du talon, s'il détient une paire semblable à cette carte. S'il tire un trois rouge, il doit le déposer à découvert sur la table mais cette fois-ci, le jeu étant commencé, il ne tire pas de carte pour le remplacer. Ayant pris sa carte, il en « écarte » une de son jeu qu'il pose sur la pile, à découvert. Le joueur suivant procède de la même façon, et ainsi de suite.

Si un joueur détient une paire de cartes semblables à la carte du dessus de la pile, il peut soit prendre cette carte pour l'intégrer à sa main, soit s'en servir pour déclarer immédiatement une combinaison. La première combinaison déclarée par un joueur doit avoir une valeur totale d'au moins 50 points. Le joueur peut obtenir ce total avec deux combinaisons déclarées en même temps : par exemple, trois valets et trois huit, ce qui lui donnerait 60 points. Le même résultat peut aussi être atteint avec une seule combinaison : par exemple, trois neuf (valant 10 points chacun) et un deux (valant 20 points). Une combinaison doit toujours comprendre au moins deux cartes « naturelles » (deux dix, par exemple) et jamais plus de trois cartes volantes (jokers et deux). Ainsi il serait interdit d'associer, pour former une combinaison, un as et deux jokers ou un huit et deux deux, ou encore deux dames et quatre deux.

Après avoir déclaré sa première combinaison, chaque joueur peut, lorsque vient son tour, compléter des combinaisons qu'il a déjà étalées en y ajoutant une ou plusieurs cartes.

Lorsqu'on joue en équipe, chaque joueur peut ajouter des cartes à ses combinaisons et à celles de son partenaire. Pour éviter toute confusion, on place toutes les combinaisons de l'équipe en face du même joueur. Lorsqu'un joueur peut intégrer, à une combinaison qu'il déclare et étale, la carte du dessus de la pile, il peut prendre toutes les cartes de la pile, autrement dit, après avoir déclaré sa première combinaison, tout joueur qui détient une paire semblable à la carte du dessus de la pile, ou une carte volante et une carte semblable à celle de la pile, peut s'emparer de toutes les cartes de la pile. Cependant, la pile se trouve « bloquée » lorsqu'un joueur y dépose un trois noir ou une carte volante. En ce cas, il faut, pour prendre la pile, que la carte « blocante » ait été recouverte d'une autre carte, qui corresponde à une paire naturelle dans une main. Le joueur qui réussit à prendre une pile « bloquée » s'empare de toutes les cartes de la pile. Tout joueur qui vient d'étaler une canasta peut décider de « sortir », c'est-à-dire de se débarrasser du reste de ses cartes et de mettre fin au jeu. La canasta peut être pure (ou parfaite), c'est-à-dire formée de sept cartes naturelles, ou mixte (imparfaite), si elle comprend une ou plusieurs cartes volantes.

Quand un joueur parvient à sortir, on termine le tour, puis tous les joueurs comptent leurs points. On compte d'abord les primes accordées pour les canastas, les trois rouges et la sortie (surprise ou ordinaire). Il faut noter que les trois  rouges ne rapportent de prime que si le joueur a déjà étalé une combinaison. Chaque joueur additionne ensuite les valeurs des diverses cartes de ses combinaisons.

Valeurs des cartes

• Joker : 50
• Deux : 20
• As : 20
• Roi, dame, valet, dix, neuf, huit : 10
• Sept, six, cinq, quatre et trois : 5

Bonifications

• Trois rouges séparément : 100
• Trois rouges, les quatre ensemble : 800
• Canasta mixte : 300
• Canasta pure : 500
• Sortie : 100
• Sortie surprise : 200

Lorsqu'on joue en équipe, tout joueur qui veut sortir doit en demander la permission à son partenaire et se conformer à sa réponse. Cependant, en certaines circonstances, un joueur peut faire une sortie surprise sans consulter son partenaire : le joueur qui décide de faire une sortie surprise  doit non seulement déclarer une canasta mais être en mesure d'étaler toutes ses cartes d'un coup, sans avoir rien déclaré au préalable. Par ailleurs, son partenaire ne doit rien avoir déclaré lui non plus. S'il ne reste plus de cartes au talon et qu'aucun joueur ne soit encore sorti, le jeu continue quand même, les joueurs prenant tour à tour la carte du dessus de la pile d'écart, dans la mesure où ils peuvent intégrer cette carte à une combinaison, ce qu'ils sont alors obligés de faire. Si aucun joueur ne peut intégrer la carte à une combinaison, le jeu s'arrête. Tous les joueurs doivent alors soustraire de leurs points la valeur des cartes qu'ils ont en main.

Le premier joueur (ou la première équipe) qui marque 5000 points gagne la partie. Dès qu'un joueur atteint 1 500 points, la première combinaison qu'il déclare au tour suivant doit valoir au moins 90 points. De même, lorsqu'un joueur a marqué 3 000 points, sa première déclaration doit avoir une valeur d'au moins 120 points. On peut constater que les jokers, qui rapportent 50 points, prennent de plus en plus d'importance à mesure que le jeu avance. Par ailleurs, il n'y a pas de limite minimum pour les combinaisons d'un joueur ou d'une équipe qui, au tour précédent, avait perdu des points au lieu d'en gagner.

Conseils tactiques

Comme tous les jeux de cartes, la Canasta est soumise à l'aléa de la distribution. Difficile, donc, de parler de stratégie stricto sensu. En revanche, trois points fondamentaux impliquent rapidement des choix tactiques essentiels.

• La possibilité d'augmenter considérablement son jeu parla prise soudaine d'un Écart plus ou moins important.
• Le pouvoir de "geler" un Écart en y rejetant des passe-partout.
• La "vulnérabilité" d'une équipe en avance aux points, qui retarde son entrée de jeu.

Gardez bien à l'esprit ces trois facteurs, et vous découvrirez dès vos premières parties les multiples tactiques de jeu qui en découlent. Il est évidemment fort mal vu, et même interdit, de consulter les cartes présentes dans l'Écart. Dès lors, essayez de retenir celles qui vous intéressent lorsqu'elles sont rejetées. Notez bien également les écarts du joueur qui vous suit, cela vous aidera à faire le vôtre. A l'inverse, essayez de "ruser" dans vos propres écarts pour tromper le joueur qui vous précède rejeter une carte d'une "longue" va peut-être vous permettre par la suite de pouvoir vous emparer d'un Écart gelé…

Généralement, il est souhaitable de ne pas se précipiter dans la prise d'un Ecart. Laissez monter. Un Écart qui contient déjà une canasta pure est tellement agréable à prendre. On pourrait ainsi signaler bien d'autres possibilités tactiques de ce jeu aux multiples surprises : à vous donc de les découvrir et de les expérimenter.