Règles de la chouine

La chouine est un jeu de cartes très populaire dans le Centre-ouest de la France, notamment dans la Vallée du Loir. Ses origines se situent probablement au XVIe siècle dans la Sarthe. Bien qu’elle ait connu une période plus moins morne, elle connaît aujourd’hui un regain d’intérêt et captive progressivement toutes les classes de la société. D’ailleurs, il existe une compétition baptisée « Championnat du monde de la chouine » qui se déroule chaque année dans le Loir-et-Cher, plus précisément à Lavardin.

La chouine se compose d’un certain nombre de parties que les joueurs conviennent en début de partie. Le gagnant est celui qui parvient en premier à réaliser cet objectif. Celui-ci est habituellement fixé à cinq et le jeu comporte deux manches gagnantes dont chacune est constituée de cinq parties. Mais les joueurs peuvent convenir évidemment du nombre de parties et de manches qu’ils souhaitent adopter.

La chouine fait partie de la famille de jeu de belote de laquelle elle a gardé une bonne partie des règles.

Comme toutes les cartes ne sont pas distribuées dans la chouine, il reste un tas de cartes qui va constituer le talon, ce qui n’est pas le cas dans de nombreuses variantes de la belote. Et tant que le talon n’est pas épuisé, le joueur n’est pas obligé de fournir la couleur d’entame. Et une fois que toutes les cartes du talon aient été utilisées, le joueur doit produire la couleur demandée et même de surmonter, autant que possible. Sinon, il est tenu de couper avec une carte d’atout.

Le chouine accorde une importance particulière aux deux cartes As et Dix, on les appelle les brisques, en leur attribuant les plus grands points. En outre, le jeu comprend des phases d’annonces pendant lesquelles chaque joueur essaie de mettre en valeur ses cartes à travers des combinaisons de cartes de la même couleur. Ces annonces rapportent des points supplémentaires.

Le but du jeu

Il s’agit pour le joueur de parvenir à gagner cinq manches. Pour cela, il se doit de gagner des plis et réussir des annonces, ce qui peut lui rapporter des points. Comme les brisques font bénéficier des plus grands points, chaque joueur vise à en posséder le maximum soit avec ses propres cartes, soit en coupant celles de l’adversaire. Celui qui a totalisé le plus grand nombre de points remporte la manche.

La distribution

La chouine se joue avec un jeu de cartes identique à celui de la belote, c’est-à-dire 32 cartes extraites d’un jeu classique de 52 auquel on a enlevé les Deux, Trois, Quatre, Cinq et Six. Généralement, la chouine se pratique avec deux joueurs, mais il est possible de jouer avec trois ou quatre mais, dans ces cas, les règles varient radicalement.

Le choix du premier donneur se fait par tirage au sort des cartes. Chacun des joueurs tire une carte dans le jeu et celui qui a la plus faible carte devient le premier donneur. Si des joueurs obtiennent le même rang, on recommence l’opération.

Le donneur mélange bien les cartes (dans certaines variantes de la belote, on ne mélange pas les cartes entre les donnes, on les coupe seulement). On veillera particulièrement à ce que les cartes soient bien battues, car certains joueurs ont des mémoires visuelles très développées et arrivent à se souvenir de la séquence exacte des cartes dans les levées. Si bien qu’ils arrivent à prévoir les cartes de l’adversaire ou celles qui restent encore dans le talon en suivant les cartes jouées.

Ensuite, le donneur passe le jeu à couper à l’autre joueur. Celui-ci sépare le jeu en deux et met la partie en dessous sur celui au-dessus. Aucune carte ne doit être aperçue lors de cette coupe.

Chaque joueur reçoit alors cinq cartes, une par une, en commençant par le non-donneur. La 11e est retournée, constitue la retourne et est posée à côté du talon.

Chaque joueur procède à la donne à tour de rôle.

D’autre part, on peut considérer qu’il y a cas de maldonne lorsque des erreurs ou des fautes ont entaché la donne comme :

• un joueur a pu apercevoir une carte qui ne lui est pas destinée ;
• le jeu de cartes n’est pas complet ;
• le nombre de cartes dans la main d’un joueur n’est pas exact, c’est-à-dire différent de cinq ;
• un joueur s’est saisi des cartes de son adversaire.

Dans ce cas, le donneur recommence la donne.

La hiérarchie des cartes

Dans la chouine, les cartes obéissent au même classement qu’en belote sans atout, soit, par ordre décroissant : As, Dix, Roi, Dame, Valet, Neuf, Huit et Sept. L’As représente donc la plus forte carte. On appelle briques les As et les Dix, ce qui en fait huit pour l’ensemble du jeu.

L’atout

Comme dans tout jeu de belote, la chouine se joue avec une couleur atout. Sa désignation se fait toutefois avec la retourne de la donne et non par annonce. Cependant, le Sept d’atout jouit d’une propriété particulière. En effet, pour le joueur qui en détient, cette carte peut être échangée contre la retourne, s’il le souhaite.

Les annonces

En chouine, il existe des phases d’annonces qui rapportent des points selon la nature des cartes auxquelles elles sont associées :

• le mariage : c’est l’ensemble Roi et Dame portant une même couleur. S’ils sont de la couleur de l’atout, le mariage rapporte 40 points, sinon 20 ;
• la tierce : c’est l’ensemble Roi, Dame et Valet ayant la même couleur. S’ils sont de la couleur de l’atout, la tierce rapporte 60 points, sinon 30 ;
• le quarteron (ou quarante) : c’est l’ensemble As, Roi, Dame et Valet portant la même couleur. S’ils sont de la couleur de l’atout, le quarteron rapport 80 points, sinon 40 ;
• la quinte (ou cinquante) : c’est l’ensemble de cinq brisques rassemblées dans une main et qui rapporte 50 points au joueur ;
• la chouine, c’est l’ensemble As, Dix, Roi, Dame et Valet ayant la même couleur. La chouine donne le privilège à son détenteur d’emporter tantôt la partie et de terminer donc le jeu par la même occasion.

Cependant, s’il arrive que deux joueurs annoncent en même temps une chouine, alors le premier qui a déclaré la sienne place son annonce, à moins que l’une d’elle soit de la couleur de l’atout.

Dans ce dernier cas, ce sera toujours la combinaison à la couleur de l’atout qui l’emporte. De plus, pour qu’une annonce soit valide, il faut qu’elle soit énoncée à l’instant même où l’annonceur joue sa première carte. Après que son adversaire a joué sa carte, l’annonceur doit dévoiler les cartes qui attestent son annonce, sinon celle-ci ne pourra pas être validée. Néanmoins, il n’est point obligatoire de faire une annonce lorsque les cartes ne s’y prêtent pas ou que le joueur ne désire pas montrer ses cartes à son adversaire.

Déroulement d’une partie de chouine

C’est le non-donneur qui démarre la partie en jouant la carte d’entame. Le donneur s’exécute ensuite en jouant également sa première carte. Une carte déposée sur le tapis ne peut plus être reprise. Tant qu’il y a encore des cartes dans le talon, l’adversaire n’est guère tenu de suivre la couleur d’entame ni de couper. Le joueur qui produit la plus forte carte dans la couleur d’entame ou dans la couleur d’atout, ramasse le pli et tire une carte du talon. L’autre joueur prend également une carte du talon et celui qui a ramassé le pli, entame le tour suivant. Ainsi de suite jusqu’à ce que les cartes détenues par les joueurs soient toutes jouées. Lorsque le talon est épuisé, les joueurs sont maintenant tenus de suivre la couleur d’entame et même de surmonter, sinon de couper. Ce n’est que lorsqu’il ne peut plus suivre la couleur d’entame ni couper qu’il peut se défausser d’une carte de son choix.

Par ailleurs, à tout moment de la partie, un joueur peut revoir tous ses plis, mais il ne peut consulter que le dernier pli de son adversaire.

Comptage des points

Lorsque toutes les cartes ont été jouées (cartes en main et cartes du talon), on procède au décompte des points. À chaque carte correspond une valeur numérique :

• l’As vaut 11 points ;
• le Dix compte pour 10 points ;
• le Roi s’évalue à quatre points ;
• la Dame porte trois points ;
• le Valet roule pour deux points ;
• les autres cartes (Neuf, Huit, Sept) ont une valeur nulle.

Chaque joueur effectue ses propres comptes à partir des plis qu’il a gagnés, en rajoutant les éventuelles annonces réussies. Le dernier pli gagné rapporte 10 points pour son bénéficiaire, le « dix de der » habituel de la belote.

Fin de la partie

La partie s’achève lorsque les cinq manches ont été réalisées par l’un des joueurs. Pour gagner une manche, il a dû présenter un meilleur total de points par rapport à son adversaire.