Belote à quatre

Au début du XXe siècle, le carrefour de Châteaudun à Paris ouvre ses terrasses aux voyageurs de commerce. Les diamantaires du quartier reçoivent de nombreux confrères hollandais et américains. Il n'en faut pas plus pour que ces derniers, au hasard des rencontres, enseignent le jeu du « bel atout » aux représentants itinérants. C'est ainsi que ce jeu, par la facilité de ses règles de base, rencontre dans toute la France un immense succès populaire.

Mais d'où venait-il ? Car s'il est certain qu'on y jouait en Flandres et en Amérique du Nord au début du siècle, ses racines, sa filiation se perdent dans le flou. On trouve bien en Hongrie, vers la fin du XIXe siècle le « glabnasse » qui pourrait être une forme ancienne ou dérivée du jeu de Belote, mais aucune recherche sérieuse ne permet de l'affirmer. On ne peut que s'interroger sur les origines de la Belote. Deux arguments défendent tout simplement la thèse de la « génération spontanée » au début du siècle : le manque de données sérieuses permettant de situer la pratique du jeu avant cette époque et l'utilisation d'une double hiérarchie dans la valeur des cartes. En effet, cette apparente complication d'un symbolisme naturel est l'une des caractéristiques de l'esprit qui régnait à la fin du XIXe et au début du XXe. Quoi qu'il en soit, on sait que la Belote est vite devenue le jeu national français. Mais un jeu national fait de jeux régionaux. Règles différentes et variantes sont en effet innombrables.

Règles de la belote à quatre

La Belote se joue à quatre avec un jeu de 32 cartes, les joueurs à la même table étant associés deux à deux. Les paires ainsi formées sont opposées. Les joueurs associés se font face.

Il existe deux hiérarchies des cartes :

1. La hiérarchie dans les couleurs autres que l'Atout : A 10 R D V 9 8 7 2.
2. La hiérarchie dans la couleur d'Atout : V 9 A 10 R D 8 7

Le choix d'un Atout est obligatoire. Il s'établit réglementairement à l'issue d'un ou de deux tours d'enchères.

Au jeu de la carte, dans une autre couleur que l'Atout, il n'y a aucune obligation autre que de fournir à la couleur demandée, lorsqu'on en a. A défaut, il y a obligation de couper ou de surcouper. En cas d'impossibilité, il faut sous-couper. Faute d'atout, on peut se défausser. A l'atout, il y a obligation de monter, même sur le partenaire, sauf impossibilité. Il faut toujours couper sauf si le partenaire est maître.

La marque

Le compte des points se fait de la manière suivante :

A l'Atout :

Valet : 20 points,  9 : 14 points, As : 11points, 10 : 10 points, Roi : 4 points, Dame : 3 points, 8 : 0 points, 7 : 0 points.

A la couleur :

As : 11 points, 10 : 10 points, Roi : 4 points, Dame : 3 points, Valet : 2 points, 9 : 0 points, 8 : 0 points, 7 : 0 points.

L'ensemble du jeu comporte donc 152 points.

Une prime de 10 points est attribuée au camp qui réalise la dernière levée de la donne, c'est le « 10 de Der ». Cette prime porte à 162 points la valeur du jeu. Ainsi pour gagner le preneur doit réaliser plus de 81 points. Les points se comptent exactement, sans arrondis.

En cas d'égalité, soit 81 points pour chaque camp, le coup est perdu pour le preneur. Il n'y a donc pas de « litige ».

Le « capot » donne une prime de 90 points supplémentaires au camp qui réalise les huit plis (ou levées) de la donne.

Une seule annonce est acceptée : la « belote ». Elle doit être réglementairement annoncée et rapporte une prime de 20 points au camp qui l'annonce. Cependant, il n'y a aucune obligation de l'annoncer. Elle permet de porter le total des points sur la donne à 182. Le preneur doit alors réaliser au moins 92 points pour gagner.

La belote est violable. Cela signifie que, si le camp déclarant la possède et perd la donne, il perd la belote. De même si la défense la possède et qu'elle est capot, elle la perd.

Le camp qui a marqué le plus de points gagne la donne. Si c'est le camp du preneur, il marque ses points et la défense marque les siens. Si c'est le camp de la défense, celle-ci marque la totalité des points (162 ou 182). Si les 2 camps sont à égalité, c'est également la défense qui marque les points.

Déroulement de la donne

Le joueur qui distribue bat ou ne bat pas les cartes à sa convenance. Il présente le paquet au joueur de gauche pour la coupe qui est obligatoire. Il distribue les cartes dans le sens inverse des aiguilles d'une montre. Il donne 5 cartes à chacun des joueurs, soit à tour de rôle 3 et 2, soit 2 et 3. Mais en respectant le principe qui l'oblige à donner à chaque fois le même nombre de cartes à chaque joueur. Il termine la première phase de la distribution en retournant sur la table la 21e carte du paquet.

C'est la « retourne ». Elle détermine l'Atout au premier tour d'enchères. Chacun à leur tour les joueurs annoncent leur décision, soit de refuser la retourne comme atout, soit de l'accepter.

Si l'un des joueurs accepte cet atout, les enchères s'arrêtent. En cas de refus général, on aborde le second tour d'enchères : le premier joueur à fixer un atout (autre que la couleur de retourne) emporte l'enchère.

La seule enchère possible est l'annonce d'une couleur d'atout. Les enchères « sans atout », « tout atout », « contre »... ne sont donc pas admises dans cette règle.

Dans tous les cas le preneur prend la 21e carte dans son jeu. Le donneur distribue alors le reste du paquet, à raison de 3 cartes par joueur sauf pour le preneur qui ne reçoit que 2 cartes en plus de la retourne. Alors commence le jeu de la carte.

L'entame se fait par le joueur situé à droite du donneur. Il peut donc indifféremment être le preneur, son partenaire, ou l'un de ses adversaires. Chaque joueur à son tour joue une carte, et c’est le joueur qui remporte la lever, qui attaque pour la levée suivante.

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