Jouer

Règles du couillon

Le couillon est un jeu de carte voisin de la Belote. Il remonte au XIXe siècle et se pratique en Belgique. Il se joue à 4 joueurs avec un jeu de 32 cartes, ramené à 24 cartes en supprimant les 7 et les 8. Il est conseillé de se munir d'une ardoise et d'une craie.

But du jeu

Le but du jeu du couillon est d’effectuer par équipes des levées aussi riches en points que possible.

Valeur des cartes

As, 4 points ; Roi, 3 points ; Dame, 2 points ; Valet, 1 point ; 10 et 9, aucun point.

Préparation de la partie

II est nécessaire de préparer la marque des points avant de débuter. On se munit pour cela d'une ardoise ou d'une feuille de papier qu'on sépare en deux parties. Chaque partie est attribuée à l'une des équipes et l'on y trace 7 lignes horizontales qui serviront à l'issue de chaque tour pour la marque.

Distribution des cartes

Chacun tire une carte au hasard. La plus forte indique le donneur qui, après avoir fait couper le paquet par son voisin de gauche, effectue deux tours de distribution dans le sens inverse des aiguilles d'une montre. A chaque tour, il donne deux cartes à chacun. Après distribution, il retourne la carte supérieure du talon, qui indique la Couleur d'Atout.

Déroulement d’une partie de couillon

S'il estime être bien servi, compte tenu de la valeur de ses cartes et de l'Atout proposé, le voisin de droite du donneur déclare « Je prends ». Sinon, il « passe », et c'est à son voisin de droite de se prononcer. Le tour de table se poursuit jusqu'à ce qu'un joueur décide de « prendre ». Celui-ci joue alors la première carte. Les joueurs suivants jouent l'un après l'autre et sont tenus d'abattre une carte plus forte que celle du joueur précédent, dans la même Couleur. Un joueur dépourvu de cette Couleur doit couper avec un Atout. Un joueur qui ne possède ni carte de la Couleur demandée, ni Atout, défausse n'importe quelle carte. Toutefois, rappelons que la partie se joue par équipes. Il est donc souhaitable, si l'on estime que son partenaire va gagner la levée, de se débarrasser d'une forte carte afin d'assurer à son équipe un maximum de points.

Le joueur ayant abattu la plus forte carte gagne la levée, l'Atout étant supérieur aux autres Couleurs.

Fin du coup

Lorsque toutes les cartes ont été jouées, chaque équipe fait le total des points contenus dans ses levées. L'équipe dont le total est le plus élevé remporte le tour, et efface une ligne dans la partie de l'ardoise (ou de la feuille) de marque qui lui est attribuée. En cas d'égalité, on trace sur la ligne un cercle, nommé « Craie dans le trou ». L'équipe gagnante du tour suivant aura le droit d'effacer deux lignes. Si l'équipe du joueur qui a « pris » perd le tour, elle se rajoute une ligne.

Fin de la partie

Elle intervient dès qu'une équipe a effacé toutes ses lignes. Les joueurs peuvent convenir au début de la partie d'un nombre de tours maximal. En ce cas, l'équipe ayant effacé le plus de lignes à ce moment est déclarée gagnante.

Variante : le couillon forcé

Les règles sont les mêmes. Le joueur ayant déclaré « Je prends » doit montrer à ses partenaires une carte de son jeu justifiant son choix. Si personne ne prend, le voisin de droite du donneur est obligé d'entamer la première levée. L'Atout lui est imposé de la manière suivante : le donneur tire au hasard deux cartes du talon, qu'il dispose devant lui, faces cachées. Son adversaire en choisit une, qui indique la Couleur de l'Atout.