Règles du Euchre

Rendu célèbre outre-Atlantique par l'Américain Bret Harte, le Euchre (prononcez : le « youkeur »), appelé aussi parfois « Belote américaine », est un jeu de cartes de conception plus simple que notre belote.

Le but du jeu du Euchre est de remporter le maximum de levées. Il se joue à 4 en équipes de 2 joueurs.

Ordre de valeur des cartes et points qu'elles représentent

Dans l'ordre décroissant : As, Roi, Dame, Valet, 10, 9, 8. 7.

A l'atout : lei Valet, 2e Valet, As, Roi, Dame, 10, 9, 8, 7. Le deuxième Valet est noir si l'atout est Trèfle ou Pique, rouge si l'atout est Cœur ou Carreau.

Déroulement d’une partie de Euchre

Chaque participant tire une carte au hasard dans le paquet, la plus forte désignant le donneur. Celui-ci distribue cinq cartes à chacun dans le sens des aiguilles d'une montre, et retourne la première carte du solde (talon) posé au milieu de la table. Cette carte, visible, propose l'atout au premier tour.

Choix de l'atout

Le joueur situé à gauche du donneur parle le premier. Il a le choix entre :

• Dire : « Je prends ».
• Dire : « Je passe ».

S'il dit « Je passe », c'est au joueur suivant de parler. Si personne ne prend l'atout proposé, on procède à un autre tour durant lequel un joueur peut proposer un autre atout. Le tour s'arrête dès qu'il a parlé. Si tous les joueurs passent au second tour, la donne est refaite et le joueur de gauche donne à son tour.

Une fois l'atout déterminé, le joueur situé à gauche du donneur abat une carte de son choix. Si l'atout proposé est accepté, le preneur peut échanger la carte retournée contre une autre de même couleur.

Le jeu de la carte

Le preneur peut à son gré décider de jouer seul ou avec son partenaire. S'il décide de jouer en solitaire contre les deux autres, il doit le déclarer avant d'avoir joué sa première carte. Son partenaire pose alors son jeu, faces cachées, sur la table et ne participe pas à la suite du coup.

On est obligé de fournir la couleur demandée ou, à défaut, de couper avec un atout. Si l'on ne détient pas d'atout, on se défausse en jouant une carte quelconque. La carte la plus forte de la couleur demandée ou de l'atout remporte la levée. Le même joueur « garde la main » et rejoue. (On n'est pas obligé de forcer ni à la couleur ni à l'atout).

Rappel

Le Valet de la même couleur que celle du Valet d'atout (Valet de Carreau si Cœur est l'atout) est de valeur supérieure à l'As d'atout.

Les cinq levées terminées, on comptabilise le nombre de plis réussis par chaque équipe.

Si le preneur joue avec son partenaire, il marque :

• 2 points s'il réalise cinq levées (la vole)

• 1 point s'il réalise trois ou quatre plis

S'il échoue, il perd 2 points acquis au camp adverse pour moins de trois levées.

Si le preneur joue en solitaire, il marque :

• 4 points s'il réussit cinq levées (la vole)

• 1 point s'il réussit trois ou quatre plis.

Mais s'il échoue, il perd 4 points acquis au camp adverse : pour moins de trois levées.

La partie est gagnée par celui qui totalise le premier 10 points.

Le Euchre à deux joueurs

Les règles sont inchangées, mais on retire du paquet les 8 et les 9.

Le Euchre coupe-gorge à 3 joueurs

Seule la marque est modifiée :

• Toutes les cinq levées réussies : 3 points

• Tous les trois ou quatre plis réussis : 1 point

Si le joueur qui a choisi l'atout perd, ses adversaires marquent chacun 2 points.

Le Euchre à la pêche

Le Euchre à la pêche se joue à 4, 5 ou 6 joueurs, chacun jouant pour soi. Les différences se situent à deux niveaux : les règles et la marque.

1 - Les règles : Le joueur qui « prend » ou choisit l'atout joue en solitaire, mais peut faire appel à un partenaire en déclarant : « Je demande l'As de » (telle couleur). Le joueur qui détient cet As devient le compère secret du preneur car il ne doit pas se manifester jusqu'au moment où il joue son As. Il arrive que l'As reste bloqué dans le talon, non distribué.

2 - La marque : Si un joueur réussit la vole en solitaire, il reçoit un point de chacun de ses adversaires. A deux, chaque membre de l'équipe marque 2 points. Si un joueur échoue en solitaire ou en équipe, chacun des adversaires marque 2 points.

Le Euchre aux enchères à 4, 5, 6 ou 7 joueurs

Joué selon le même principe que l'Euchre ordinaire, cette variante introduit la notion d'enchères et celle du « chien », ce qui rappelle le Tarot.

Le chien : Après avoir distribué les cinq cartes à chaque participant et retourné l'atout, le donneur prélève trois cartes sur le talon et les pose au milieu de la table, faces cachées : elles constituent le « chien ».

Les enchères : A partir du joueur situé à gauche du donneur, chacun a le choix entre dire « Je passe » ou annoncer un chiffre correspondant à un nombre de levées ajouté au risque qu'il souhaite prendre. On doit surenchérir sur le nombre annoncé par l'adversaire. Celui qui fait l'enchère la plus élevée choisit l'atout. S'il a décidé de jouer avec le chien, il l'introduit dans son jeu en rejetant les cartes de son choix. Il a également le droit d'élire un ou deux partenaires parmi les participants.

Tableau des correspondances des nombres (4 ou 5 joueurs) :

3 : 3 plis avec un partenaire et le chien
4 : 4 plis avec deux partenaires et le chien
5 : 5 plis avec deux partenaires et le chien
8 : 5 plis seul avec le chien
15 : 5 plis seul sans le chien.

A 6 joueurs :

3, 4, 5 : trois, quatre ou cinq levées avec partenaire au choix et le chien
8 : cinq levées seul avec le chien
15 : cinq levées seul avec le chien

A 7 joueurs :

4, 5 : quatre ou cinq levées avec un partenaire et le chien
6, 7 : six ou sept levées avec deux partenaires et le chien
10 : sept levées seul avec le chien
20 : sept levées seul sans le chien

Bien entendu, les levées se cumulent avec celles des partenaires choisis. La marque est simple : si le parieur réussit, il marque les nombres annoncés. S'il échoue, ne serait-ce que d'une levée, ce sont les adversaires qui marquent les points. Le jeu de la carte est identique à celui du Euchre simple.