Le Klaberjass

Le Klaberjass, ou Klabberjass, est un jeu de carte qui fait partie de la grande famille des variantes de Jass. Ce jeu est parfois connu sous le nom de Kalabriasz, Clobiosh ou Klob. Le jeu de cartes national des Pays-Bas, le Klaverjas, est également un proche cousin.

Règles du Klaberjass

Au Klaberjass, les joueurs tentent de compléter des séquences, ou combinaisons, et de mettre la main sur certaines cartes ayant une forte valeur en points en remportant des plis (ou levées).

Valeur des cartes

Toutes les cartes qui ont une valeur nominale inférieure à sept (sauf les As) sont retirées d'un paquet conventionnel pour former un paquet de 32 cartes.

La valeur des cartes dans la couleur d'atout est la suivante :

Le Valet est la carte la plus forte, suivi par le 9, l'As, le 10, le Roi, la Dame, le 8 et le 7 (la carte la plus faible).

La valeur des cartes dans les couleurs autres que l'atout est la suivante :

L'As est la carte la plus forte, suivi par le 10, le Roi, la Dame, le Valet, le 9, le 8 et le 7 (la carte la plus faible).

Le 7 d'atout est connu sous le nom de « Dix ».

Ordre des cartes dans la couleur d'atout :

J – 9 – A – 10 – K – Q – 8 – 7

Ordre des cartes dans les couleurs autres que l'atout :

A – 10 – K – Q – J – 9 – 8 – 7

La donne

Le premier donneur est choisi au hasard ou par consentement mutuel. Le donneur mélange les cartes et le non-donneur les coupe avant que la donne soit distribuée. Six cartes sont distribuées face cachée à chaque joueur, en deux paquets de trois cartes. La carte suivante est distribuée face visible au centre de la table (la « retourne ») et les cartes restantes (le « talon ») sont placées face cachée à côté de la retourne. Les joueurs se voient distribuer trois autres cartes après la phase des annonces (voir la section Deuxième donne ci-dessous).

Les annonces

La retourne est la base pour la première ronde des annonces. L'annonce commence par le non-donneur, qui peut dire « J'accepte », « Je passe » ou « Schmeiss ». Si le non-donneur accepte la retourne, la couleur de cette carte devient celle de l'atout. Si le non-donneur passe, le donneur a la possibilité d'accepter la couleur de la retourne comme celle de l'atout ou de passer. Si le non-donneur dit « Schmeiss », c'est qu'il propose qu'une nouvelle donne soit distribuée. Le donneur peut alors être d'accord avec une nouvelle donne, accepter la couleur de la retourne comme celle de l'atout ou passer.

Si aucun joueur n'accepte la couleur de la retourne comme celle de l'atout et que les joueurs ne se sont pas entendus pour distribuer une nouvelle donne, la deuxième ronde des annonces commence. Le non-donneur peut proposer n'importe quelle couleur autre que la couleur de la retourne comme atout, ou il peut passer. Le donneur doit accepter la couleur proposée par le non-donneur ou passer. Si le non-donneur a passé, le donneur peut proposer une couleur comme atout. Si les deux joueurs passent, les cartes sont mélangées de nouveau et une nouvelle donne est distribuée.

Le joueur qui décide de la couleur de l'atout, en acceptant la retourne, en proposant une couleur ou en acceptant une couleur proposée, est le « preneur ».

Deuxième donne

Une fois que la couleur d'atout a été décidée, les deux joueurs se voient distribuer trois cartes supplémentaires du talon, face cachée et une par une. La carte du dessous du talon est alors placée face visible au centre de la table. Si l'un ou l'autre des joueurs détient le 7 d'atout (le « Dix »), il peut l'échanger pour cette carte. Ce n'est pas obligatoire.

Séquences

Les joueurs examinent leurs cartes pour déterminer les séquences qu'ils possèdent. Une séquence est une suite de trois cartes ou plus de la même couleur. Pour les séquences, le rang des cartes est le suivant :  l'As est la carte de plus haut rang, suivi par le Roi, la Dame, le Valet, le 10, le 9, le 8, et le 7 (carte de rang le moins élevé).

Une séquence de trois cartes vaut 20 points. Une séquence de quatre cartes ou plus vaut 50 points. Les séquences qui ont la même valeur en points sont classées selon la valeur de la carte de plus haut rang qu'elles contiennent. Par exemple, la séquence Q de cœur, J de cœur, 10 de cœur est de rang inférieur à la séquence A de cœur, K de cœur, Q de cœur parce que la carte de plus haut rang de la deuxième séquence, A de cœur, est supérieure à la carte de plus haut rang de la première séquence, Q de cœur. Si deux séquences valent le même nombre de points et ont la même carte de plus haut rang, c'est la séquence d'atout qui gagne. Si aucune des séquences à égalité n'est composée de cartes d'atout, aucun joueur ne reçoit de points.

Annoncer les séquences

Les joueurs déclarent leurs séquences avant que le jeu de la carte commence. Le non-donneur commence le processus de déclaration en annonçant « Séquence de vingt » s'il a une séquence de trois cartes, ou « Séquence de cinquante » s'il a une séquence de quatre cartes ou plus.

Le donneur répond « C'est bon » s'il n'a pas de séquence valant plus de points, ou « Ce n'est pas bon » s'il a une séquence valant plus de points, ou « De quel rang ? » s'il a une séquence valant le même nombre de points. Si le donneur dit « De quel rang ? », le non-donneur dit le nom de la carte la plus forte dans sa séquence, auquel cas les réponses du donneur sont « C'est bon » si la carte la plus forte dans sa séquence est inférieure, ou « Ce n'est pas bon » si la carte de plus haut rang dans sa séquence est plus forte.

Le joueur avec la séquence de plus haut rang reçoit les points pour cette séquence une fois qu'il l'a montrée à l'autre joueur. L'autre joueur ne reçoit aucun point à cette étape. Le preneur gagnant peut aussi recevoir des points pour d'autres séquences qu'il détient, mais seulement s'il désire les montrer à son adversaire.

Ce n'est pas obligatoire.

Le jeu de la carte

Le non-donneur commence en jouant n'importe quelle carte de sa main au centre de la table. La première carte du pli est « l'entame », et sa couleur est la « couleur demandée » pour le pli.

Le donneur doit fournir en jouant une carte de la couleur demandée s'il en a une. S'il n'a aucune carte de la couleur demandée, il peut jouer une autre carte, incluant des cartes d'atout (en supposant que la couleur demandée et celle d'atout ne sont pas les mêmes).

La levée est remportée par la carte de plus haut rang de la couleur demandée ou par la carte de plus haut rang d'atout si un atout a été joué. Le gagnant d'un pli mène le pli suivant.

Bella

Le Roi et la Dame d'atout forment la « Bella ». Tout joueur qui détient la « Bella » gagne 20 points, mais reçoit seulement les points une fois que les deux cartes ont été jouées dans les plis. La Bella peut aussi être incluse dans des séquences pour des valeurs en points normales.

Décompte des points

Les points peuvent être attribués en cours de jeu ainsi qu'après la fin du jeu de la carte.

Points en cours de jeu

Les points peuvent être attribués pour des séquences et pour la Bella.

Les points peuvent aussi être attribués en capturant certaines cartes pendant le jeu de la carte. Ces cartes ainsi que la valeur en points de ces cartes figurent ci-dessous :

Valet d'atout (le Jass) : 20 points
9 d'atout (le Menel) : 14 points
As (n'importe quelle couleur) : 11 points
10 (n'importe quelle couleur) : 10 points
Roi (n'importe quelle couleur) : 4 points
Dame (n'importe quelle couleur) : 3 points
Valet (sauf le Jass) : 2 points

On attribue aussi des points (10) au joueur qui gagne le dernier pli.

Décompte des points de la donne

Une fois les neuf levées (ou plis) complétées, le pointage de la donne peut être calculé.

Si le preneur ale pointage le plus haut, les deux joueurs gardent les points qu'ils ont gagnés pendant le jeu.

Si l'adversaire du preneur ale pointage le plus haut, on dit qu'il a « gone bate » et il marque ses points ainsi que les points du preneur (le preneur ne marque ainsi aucun point).

Si le preneur et son adversaire ont le même pointage, on dit que l'adversaire du preneur a fait « gone half bate ». Le preneur ne marque aucun point et son adversaire marque la moitié du total des points du preneur.

Le jeu est gagné par le premier joueur à atteindre un total cumulatif de 500 points ou plus lors des donnes.

Si les deux joueurs atteignent 500 points dans la même donne, le joueur avec le plus haut total l'emporte. Si les deux joueurs ont le même nombre de points, on joue une nouvelle donne.

Variantes du Klaberjass à quatre joueurs

Le Klaberjass se joue souvent comme un jeu à quatre joueurs. Les joueurs forment deux équipes qui demeurent les mêmes en cours de jeu.

La donne

La donne s'enchaîne dans le sens des aiguilles d'une montre et doit alterner entre des joueurs d'équipes opposées.

Les joueurs reçoivent huit cartes, à part le donneur qui en reçoit sept. N'importe quel joueur détenant le Dix peut l'échanger contre la retourne après la deuxième donne. Le donneur ajoute le Dix ou la retourne originale (si elle n'a pas été prise) à sa main avant que le jeu commence.

Les annonces passent dans le sens des aiguilles d'une montre autour de la table (alternant de nouveau entre des joueurs d'équipes opposées), et elles commencent par le premier joueur à la gauche du donneur.

Décompte des points

Le partenaire du joueur qui annonce la plus haute séquence marque aussi des points pour les séquences qu'il peut détenir.

Les partenaires tiennent un compte cumulatif de leurs pointages combinés pour le pointage de la donne.