Le Kreuzjass est une variante intéressante du Jass, un jeu de cartes suisse qui se joue entre deux à cinq joueurs, avec trente-six cartes.
En Suisse alémanique, le jass se pratique avec un jeu typique, aux enseignes suivantes : Écussons, Glands, Clochettes (ou Grelots) et Fleurs. Il y a trois figures : Kônig, Ober, Under, un as (Banner) et cinq cartes numérotées : 9, 8, 7, 6 et 2. Le roi d'Écusson est assis sous un dais et tient un verre de vin à la main. Certains des Ober et des Under fument la pipe. Le Under de Grelot est un pierrot à face humaine. Le Under d'écusson a une plume sur l'oreille et tient une lettre à la main. Au début du XVIe siècle, les enseignes, apparues en Europe un siècle et demi ou deux siècles plus tôt, étaient de loin les plus utilisées, sous trois formes principales, très proches les unes des autres : italiennes, espagnoles et allemandes. Mais, dans la deuxième moitié du XVIe siècle, les cartiers français inondèrent le marché européen des enseignes françaises (trèfle, carreau, cœur, pique).
En Suisse romande, deux équipes de deux joueurs s'affrontent en utilisant un jeu de 36 cartes, aux enseignes françaises, comportant de l'as au 6 dans chaque couleur. Le donneur distribue trois fois trois cartes à chacun, dans le sens inverse des aiguilles d'une montre. La dernière carte distribuée est retournée, désignant l'atout.
L'ordre des cartes est celui de la bataille (donc différent de celui de la belote, où le dix est la carte la plus forte après l'as), sauf à l'atout, où l'ordre est le suivant : V. 9. A. R. D. 10. 8. 7. 6. La valeur des cartes est la même qu'à la belote : l'as vaut 11 points ; le roi, 4 points ; la dame, 3 points ; le valet (ou bour), 20 points à l'atout, 2 points aux autres couleurs ; le dix, 10 points. Les autres cartes ne valent rien, sauf le 9 d'atout (ou nell), qui vaut 14 points. Ces points sont comptabilisés en fin de coup dans les cartes ramassées par chaque camp. À ces points viennent s'ajouter 5 points pour le dernier pli et les points d'annonce. Sans les annonces, 157 points sont ainsi en jeu au cours d'un coup. Toutefois, si une équipe ne fait aucun pli (on dit qu'elle est « match »), l'autre équipe marque 257 points, plus les annonces.
Les annonces sont les mêmes qu'à la belote : trois cartes qui se suivent valent 20 points ; quatre cartes, 50 points ; cinq cartes ou plus, 100 points, le carré d'as, de rois, de dames, ou de dix, 100 points ; le carré de 9, 150 points ; le carré de valets, 200 points, et le stôck (roi et dame d'atout), 20 points.
On appelle « trois cartes à la dame » 10 de carreau, V de carreau, D de carreau, par exemple. Trois cartes à la dame sont plus fortes que trois cartes au valet. Il en est de même pour les 50, les 100 constitués de cartes qui se suivent et les carrés, le carré de valets étant toutefois plus fort que le carré de neuf, lui-même plus fort que tous les autres carrés. Un cent composé de cinq cartes se suivant est plus fort qu'un carré, autre que de valets ou de neuf. Et bien sûr, une séquence à six cartes est plus forte qu'une séquence à cinq cartes. En cas d'égalité d'annonce (trois cartes au roi par exemple), c'est la première rencontrée après le donneur dans le sens inverse des aiguilles d'une montre qui l'emporte. Toutefois, trois cartes d'atout par exemple sont plus fortes que trois cartes de même hauteur. Lorsqu'il y a plusieurs annonces, seules comptent celles du camp qui possède l'annonce la plus forte.
Les annonces se font lorsque le joueur à droite du donneur a posé sa première carte sur la table. Chacun annonce alors trois cartes, 50, 100, 150 ou 200. Seules les annonces qui comptent sont indiquées par les joueurs (par exemple : 50 au Roi de carreau). En cas d'égalité d'annonce, le premier joueur à annoncer dit par exemple : trois cartes à l'as. Si cette annonce est bonne, les autres joueurs ont l'obligation de dire « c'est bon » et de ne fournir à leur partenaire aucune précision sur leur annonce.
Une même carte ne peut servir à deux annonces. Par exemple, un joueur possède les quatre dames, le R de cœur et l'As de cœur, il ne peut pas annoncer « 100 de dames » et « trois cartes à l'as ».
Enfin le « stôck » s'annonce au cours du coup, lorsque la deuxième carte du mariage d'atout est jouée. Les annonces terminées, les autres joueurs posent une carte sur la table en fonction de la carte qui a été posée par le joueur assis à la droite du donneur. On peut fournir de la couleur demandée si l'on en a, mais l'on peut aussi couper si on le désire. Si l'on n'en a pas, on peut couper ou se défausser. À l'atout, on est obligé de fournir comme aux autres couleurs, sauf le valet d'atout, que l'on joue quand on veut. Si un adversaire a coupé, on peut surcouper, mais non sous-couper (sauf si l'on ne peut pas faire autrement parce qu'il ne vous reste plus en main que des petits atouts). Enfin, à l'atout, on n'est pas obligé de monter.
La partie se joue en mille points.
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